Sujet: [CPE] Regroupement et discussion des changements CP1.1 à CPE Lun 20 Avr - 3:08
Dernière mise à jour de ce post : 21/04/15
Étant donné qu'ASW n'a pas donné ni de changelog complète, ni de frame data concernant BBCPE, c'est ici qu'on regroupe et discute des changements BBCP1.1 à BBCPE, pour bien commencer le jeu une fois qu'il sera entre nos mains sans se sentir trop perdu. En l'attente d'une frame data complète du jeu, il serait tout de même bien de rapporter les changements non listés et constatés une fois le jeu entre les mains.
Je mettrai ce post à jour à chaque suppléments d'infos/corrections concernant les changements.
Merci aux gens qui contribuent et contribueront à nourrir ce topic !
Changements concernant le système de jeu
Ajout du "Guard Cancel Overdrive": Appuyer sur A+B+C+D pendant qu'on est en train de garder un coup pour l'activer. Cela cancel la garde par une activation de l'overdrive. La durée de l'overdrive est la moitié de la durée d'un overdrive par activation normal. Suppression de la possibilité de burster pendant qu'on est en train de garder un coup.
Distortion Drives: Toutes les distortions drives ont une version plus puissante durant l'overdrive.
Changements concernant les personnages
Spiral Gauge: Level 1 et 2 diminuent plus lentement. Level 3 diminue plus rapidement.
Coups normaux D: Special cancelable en garde.
Hariken (236D~A/B/C): Le stomp d'Amane a une hitbox quand il place la drill. La drill ne fait que seulement 1 hit maintenant.
C Bug: Guard crush.
F of G (j.214214D): Les insectes sortent en garde.
Overdrive: L'activation de l'overdrive maudit immédiatement l'adversaire, avec un temps de malédiction égal à combien l'adversaire a été maudit.
6B: Seconde moitié du coup est jump et special cancelable.
Growler Field (214B): Cancelable par Phalanx cannon lors de l'absorption d'un projectile. Suppression de son invincibilité.
Valiant Charge (En appuyant [6] pendant Valiant Crash(236D) avec un weakpoint haut appliqué): Peut désormais être utilisé avec plus de normaux (air normaux inclus).
Leopard Launcher (6C pendant Cobra Strike(236C~46C)): Fait glisser midscreen, wallstick en corner.
Set Nail (214A/B/C/D air OK): Les positions ont changés. Ajout d'un Nail Dash(n'importe quel direction sur un Set Nail) au sol.
Overdrive: Peut mettre la garde durant l'overdrive.
2B: Ajout du gatling 2B > 6B.
2C: Suppression du gatling 2C > 5D, le 2ème hit du 2C est maintenant special cancelable.
3C: Ajout du gatling 3C > 5D.
j.C: En CH ne ground bounce plus mais a assez d'untech time pour toujours combo derrière.
Coups normaux D: Special cancelable. Un 5D/j.D en garde fait rebondir Bullet en arrière loin de l'adversaire. Le red lock se comporte toujours de la même façon que le 5D et j.D faisaient dans 1.1.
(Heat Up Lv2) Wadcut Engage (D pendant un coup normal D): Wallbounce, même midscreen.
Piercing Engage (236D pendant Miquelet Capture(41236C)): Wallstick en corner.
Explode Engage (22D pendant Cutting Shear(623B)): Wallbounce.
Miquelet Capture: Peut maintenant être interrompu en appuyant sur B. Launch l'adversaire plus bas et pas aussi loin. L'adversaire doit maintenant être jugglé avec 5A au lieu de 5B en corner combos.
Cutting Shear: En CH, cela provoque un état de juggle, permettant des combos sans RC ou sans utiliser le follow up.
Ground Snaphance Fist (623C): Peut combo derrière sans utiliser de Heat en utilisant 5B en juggle.
Flint Shooter (chargé)(236[A]): Puissance augmenté avec les niveaux de Heat.
6[C]: Peut appuyer sur A pour feinter l'attaque.
4D: Changé par 3 hits, les 2 premiers hits sont low.
Con Fuoco (41236D): Fait plus de dégâts, va vers l'avant plus rapidement.
Con Anima (63214D): Super Armor tout en se déplaçant. Fatal Counter.
Ouroboros Gauge: Devenu une barre de meter. Tous les followups avec la chaine coûtent 1 stock. Il faut rester au sol pour la remplir.
6C: Cancelable par les coups normaux D en hit uniquement.
Venom Sword (236D): Cancelable par Serpent's Benediction(214D).
Spoiler:
6B: Changé par une attaque low. Plus rapide.
B Gigantic Tager Driver (360B): Envoie l'adversaire au loin en hit.
Overdrive: Tous les coups normaux D deviennent guard point.
Combo Rate: Réduit de 10% pour chaque mode (mode normal 90% à 80%, gain art 80% à 70%).
6A: N'est plus guard point. Force position accroupi. Special cancelable. 110% bonus proration en hit.
j.A: Hitstun augmenté
5B: Ajout du gatling 5B > 2B. Ajout du gatling 5B > 6A.
5C: Ajout du gatling 5C > 6A. Avance, ce qui rend beaucoup de confirms/blockstrings beaucoup plus facile à réaliser.
3C: N'est plus jump cancelable en garde
Air Choppe: Bounce en hit réduit. Peut combo avec 3C/Astral sans delay.
Crusade Seraphim α (623B): Repousse très loin. Toujours possible de confirmer en CH.
Crusade Seraphim γ (236B): Emergency techable s'il touche l'adversaire en l'air. Peut combo avec 5B.
Noir Edge (j.236C): N'est plus un overhead. Suppression du landing recovery. En CH il est possible de combo midscreen.
Aegis Blade (623C): Full invincible au startup. Beaucoup plus d'untech time. Launch moins haut. Combotable s'il touche très haut. Impossible à canceler par Mirage Thruster 214A/B/C. Cancelable par Mirage Thruster 214D en hit.
Strike Fall (C.Seraphim α/A.Blade/N.Edge ~ D): Cancelable par Mirage Thruster et Valkyrie Astraea(C.Seraphim ß/γ ~ 6D). Ground bounce, ensuite soft knockdown. Comboable avec Justice Phorizer(236236C) peu importe la hauteur.
(OD)Strike Fall: Tape 3 fois.
(OD)Valkyrie Astraea: Tape 4 fois. Couvre beaucoup d'espace rapidement.
Slaver Trans-AM (632146D): Utilisable avec 1 stock de Zero-Weave. Plus il y a de stocks, plus Trans-AM dure.
5D: Special cancelable.
2D: Special cancelable. Jump cancelable en hit.
2C: N'est plus Fatal Counter.
Ground Hishouken (236A): Projectile se déplace plus rapidement. Knockdown l'adversaire en CH au sol.
Sekkajin (22C): Frapper un adversaire congelé avec Sekkajin le recongèlera. Fatal Counter. Ne wallbounce plus l'adversaire.
Musou Senshouzan (214B): Le 1er hit ne wallbounce plus l'adversaire Fait flotter l'adversaire sur un hit au sol. Le 2ème hit provoque un hard knockdown Gagne 3 meter en hit.
Hizanzen (j.214C): Soft knockdown sur un hit en l'air. Moins de landing recovery.
Ground Hishougeki (236D): La version non chargé fait 1 hit.
Hizangeki (j.214D): Le 2ème hit provoque un hard knockdown.
Hirensou (623D): Le 1er hit envoie l'adversaire vers l'avant quand il touche derrière Jin. Le 2ème hit wallbounce midscreen.
Musou Tosshugeki (214D): Le 2ème hit provoque un hard knockdown. Ne wallstick plus. La version overdrive wallstick.
Touga Hyoujin (632146C): Fait glisser l'adversaire sur un hit en l'air.
B Dragon Spirit ([4]~6A/B): Plus la boule se déplace, plus elle fera de hits.
Dragon's Ascent ([2]~8C): Possède 2 versions: B et C. B est head invul et parcours la plus courte distance. C est full invul et parcours la plus haute distance.
Stance Specials: Cancelable par crush trigger, overdrive, et Supreme Dragon's Inferno([4]~41236C).
Graviton Gauge: Devenu un nombre. Placer ou activer un graviton consomme 1 stock.
Broken Bunker (236A/B): Rapid Cancelable au 1er hit.
Golden Tager (OD 2363214C, air OK): Chargeable plus longtemps pour plus de dégâts.
5D[e]/2D[e]/j.D[e]: Ne retourne plus à Litchi après qu'elle garde ou prend un coup.
6A[m]: Cancelable par 4B[m].
Les coups normaux D: Special cancelable au Level 2 et Level G.
j.2C: Fait rebondir Makoto vers le haut en hit ou en block. Recovery très court. Possibilité de pouvoir faire j.C après j.2C
Space Counter (46 > D): Est maintenant une attaque auto guard. Sa manip est devenu 214D.
5A: Plus d'untech time sur un hit l'air (peut combo avec 5C).
5C: Moins d'untech time sur un hit en l'air (ne peut plus combo avec 6C).
2C: Plus d'untech time sur un hit en l'air (stein cancel j.B fait combo). N'est plus jump cancelable en hit.
6B: Nouveaux gatlings qui mènent à 6B. Nouveaux gatlings derrière 6B. Startup plus rapide.
j.2C:
Emergency techable.
Coups normaux D: Lasers tirent plus lentement. Lasers non chargés ne parcourent pas tout l'écran. Air steins ne sont plus jump/airdash cancelable. Cancelable plus tôt. Cancelable par les coups normaux C et 6B.
Overdrive: Steins ne tirent plus en continue.
Furu no Tsurugi (63214C):
Maintenant plafonné à 2 levels. Le level 2 à les effets de la charge max de 1.1, mais est nettement plus rapide.
5D: Fatal Counter.
Optic Barrel (236A/B): Dash cancelable en hit/block/whiff.
Chamber Shot (236C): Déplace Noel légèrement vers l'avant avant le tir. Fait glisser l'adversaire au sol en hit.
Magical Cat (objet chat) et Magical Frying Pan (objet poêle): Special cancelable.
3C: Cancelable par les coups normaux D.
Overdrive: Miracle Jeanne (236236D) rend plus puissant les 2 objets suivants au lieu d'1 seul.
Silpheed Gauge: Plus on a de vents et plus la barre de vents se régénère lentement. Moins on a de vents et plus la barre de vents se régénère rapidement
6A: Augmentation du recovery.
5B: Le level de l'attaque est descendu de level 3 à level 2.
4B: Fait flotter moins haut.
5C: Startup plus rapide.
3C: Ajout d'un effet aspirateur (en hit l'adversaire est attiré). Suppression SMP.
j.C: Launch un adversaire qui se trouve au sol quand le coup est sous l'effet du vent 5D (similaire au vent 5D 6A launch).
Tiny Lobelia (236A/B/C air OK): Regagne une hitbox après avoir rebondit contre un mur. Version C va plus loin et atterri à l'autre bout de l'écran.
Barrel Lotus/Beelze Lotus (22A/22B air OK): Peut appeler Sword Iris(214C air OK) sur les chauves-souris, même avant qu'ils touchent l'adversaire. Reste moins longtemps attaché à l'adversaire.
Overdrive: Plus de coups normaux sont jump cancelable.
6A: Peut canceler par les coups normaux D.
Ground Gauntlet Hades (214B): Effet stagger sur un adversaire touché au sol.
Spin Kick (214D après Gauntlet Hades): Fait flotter l'adversaire moins haut.
Belial Edge (j.214C): Le dernier hit fait flotter l'adversaire moins haut. Peut être utilisé en combo après j.B. [Note : Ne peut être continué par un combo qu'en faisant j.B j.C Belial Edge / j.C j.D JC Belial Edge / Empty jump Belial Edge / TK Belial Edge]
5B: Launch moins haut sur un hit en l'air.
j.A Ne combo plus avec j.D
5D: 2ème hit cancelable par Not Over Yet(22C) en hit
Id Sign: Nouvelle attaque. Ignis frappe l'adversaire vers le haut, wallbounce en corner.
Les attaques de Ignis: Ignis reste maintenant derrière adversaire pour un peu plus longtemps.
Overdrive: Les attaques de Ignis sont plus puissantes.
2C: Jump cancelable en block/hit
6D: Nouveau coup.
Les coups normaux D: Peuvent maintenant être cancelés par Sticky Kitty(j.214D au bords de l'écran).
Cat Spirit Two! (j.236B): Wallbounce midscreen. Wallstick en corner.
König Wolf (236A/B en loup): Ajout d'une version C. Valkenhayn se déplace vers le haut et vers le bas.
Eisen Wolf (j.214A/B en loup): Ajout d'une version C. Valkenhayn se déplace vers le haut et vers le bas. Version B fait voler l'adversaire moins haut et wallbounce
Himmel Wolf (236C en loup, air OK): Est maintenant une choppe normal (peut être déchoppé). La manip est devenu B+C. Special cancelable.
König Flug (j.236236C): Utilisable en loup.
j.D: Cancelable par j.2D.
Gleaming Fang (41236C air OK): Les effets en hit ont changés.
Dernière édition par jyss7 le Mar 21 Avr - 10:09, édité 3 fois
Boobsalicious Kanon Supérieur du Secteur 7
Sujet: Re: [CPE] Regroupement et discussion des changements CP1.1 à CPE Lun 20 Avr - 7:33
Relius : 2C jump cancelable en block/hit Makoto : Apres j.2C possibiliter de pouvoir faire j.C
Boobsalicious Kanon Supérieur du Secteur 7
Sujet: Re: [CPE] Regroupement et discussion des changements CP1.1 à CPE Lun 20 Avr - 8:30
Ragna : 5D cancelable par 22C en combo Belial edge ne peux étre continuer par un combo quand faisant ( j.b j.c belial edge ) / ( j.c j.d JC belial ) / ( empty jump belial edge ) ou ( TK Belial edge)
Valkenhayn : j214B fait voler l'adversaire moins haut et a une propriété wallbounce
Zouf Duodecim
Sujet: Re: [CPE] Regroupement et discussion des changements CP1.1 à CPE Lun 20 Avr - 9:54
On peut discuter ici où c'est uniquement un changelog ce topic ?
JessyKT Empereur Librarius
Sujet: Re: [CPE] Regroupement et discussion des changements CP1.1 à CPE Lun 20 Avr - 18:53
Tu peux discuter ici, je le dis dans la première phrase de mon post pourtant '.'
Zouf Duodecim
Sujet: Re: [CPE] Regroupement et discussion des changements CP1.1 à CPE Lun 20 Avr - 20:49
Ok.
Jin est encore top tier et c'est le MU que je déteste le plus, avec cette sensation désagréable que quoi que je fasse il gagne le neutral
J'sais pas quoi penser de Tsubaki, elle est plutôt forte (ses dégâts moyen sont vraiment ouf ) mais ils ont pas buff son neutral du coup ses MU pourris sont toujours pourris
Je crois que le pushback de la barrière a été diminué nan? Ca peut vraiment lui faire du bien ça.
Elle gagne aussi un espece de loop (ça rappel celui de CSEX) visible ici https://youtu.be/G4nlh4IM9a4?t=2227 à base de JB > JCC > land > 2C mais le timing à l'air chaud donc online ça risque d'être dur Mais c'est plutôt stylay
Le_Spectre Héros Légendaire
Sujet: Re: [CPE] Regroupement et discussion des changements CP1.1 à CPE Lun 20 Avr - 21:50
Zouf a écrit:
Jin est encore top tier et c'est le MU que je déteste le plus, avec cette sensation désagréable que quoi que je fasse il gagne le neutral
ENCORE top tier ?? woot ?? Il a été top tier ?? Parceque bon Jin fait de bons dégats, un pressing décent et un bon spacing mais question mixup c'est assez bof quand même.
Sinon le 5D > 22C de Ragna il l'avait perdu ??? Il l'avait de CT a CS2 et j'avoue ne pas avoir testé dans CSE
Boobsalicious Kanon Supérieur du Secteur 7
Sujet: Re: [CPE] Regroupement et discussion des changements CP1.1 à CPE Lun 20 Avr - 22:38
Le_Spectre a écrit:
Zouf a écrit:
Jin est encore top tier et c'est le MU que je déteste le plus, avec cette sensation désagréable que quoi que je fasse il gagne le neutral
ENCORE top tier ?? woot ?? Il a été top tier ?? Parceque bon Jin fait de bons dégats, un pressing décent et un bon spacing mais question mixup c'est assez bof quand même.
Sinon le 5D > 22C de Ragna il l'avait perdu ??? Il l'avait de CT a CS2 et j'avoue ne pas avoir testé dans CSE
Manquerai pu que sa que jin ai des mixups, il est tres fort et tres bien comme il est là
Oui ragna a perdu le 22C gatling après 5D va savoir pourquoi
Zouf Duodecim
Sujet: Re: [CPE] Regroupement et discussion des changements CP1.1 à CPE Lun 20 Avr - 23:03
Le_Spectre a écrit:
Zouf a écrit:
Jin est encore top tier et c'est le MU que je déteste le plus, avec cette sensation désagréable que quoi que je fasse il gagne le neutral
ENCORE top tier ?? woot ?? Il a été top tier ?? Parceque bon Jin fait de bons dégats, un pressing décent et un bon spacing mais question mixup c'est assez bof quand même.
Sinon le 5D > 22C de Ragna il l'avait perdu ??? Il l'avait de CT a CS2 et j'avoue ne pas avoir testé dans CSE
Bah oui Jin était top tier dans BBCP 1.0. Et il était toujours fort dans 1.1 d'ailleurs.
Et là bah il a été buff? Ou alors moins nerf que les autres. Bref les jap le place soit S soit A.
Et il a des mixup... Ou plutôt un okizeme de batard et des resets violent. Enfin, avait, je sais pas si il les a toujours.
JessyKT Empereur Librarius
Sujet: Re: [CPE] Regroupement et discussion des changements CP1.1 à CPE Mar 21 Avr - 10:33
Jin et Ragna sont très fort dans cette version, les 2 étaient considérés S tier les premiers mois. Ce qui fait que Jin est toujours considéré S mais que Ragna est maintenant considéré plutôt A/B c'est que justement Ragna à des mixups assez bof, alors que Jin a beaucoup plus moyen d'embrouiller la tête. Si t'a une bonne garde et connais bien Ragna, ca va être vraiment difficile pour le joueur de Ragna d'ouvrir la garde, mais Jin même si tu le connais par coeur, il restera pas évident à bloquer. Même si Jin n'a pas les meilleurs mixups du jeu, il est carrément mieux fourni que Ragna de ce côté là.
Sinon mise à jour du premier post avec les dernières infos postées sur ce topic.
Zouf Duodecim
Sujet: Re: [CPE] Regroupement et discussion des changements CP1.1 à CPE Mar 21 Avr - 12:18
Il a un très bon jeu de choppe (un des meilleur du jeu probablement) et un overhead très difficile à garder. Rien que ces deux éléments t'aimes pas mettre la garde contre Jin
Le_Spectre Héros Légendaire
Sujet: Re: [CPE] Regroupement et discussion des changements CP1.1 à CPE Mer 22 Avr - 21:39
Zouf a écrit:
Il a un très bon jeu de choppe (un des meilleur du jeu probablement) et un overhead très difficile à garder. Rien que ces deux éléments t'aimes pas mettre la garde contre Jin
La choppe a du être buff alors avant elle était normale quoi. Pour l'overhead encore heureux il soit dur a garder parcequ'il a un paquet de défauts aussi.
JessyKT Empereur Librarius
Sujet: Re: [CPE] Regroupement et discussion des changements CP1.1 à CPE Jeu 23 Avr - 3:17
Comme le jeu vient de sortir ce serait bien de poster vos notes concernant les changements de votre main ici, pour alimenter le topic, merci ! (inutile de répéter les changements déjà évoqués)
RoxaShadoW Jouet de Kokonoe
Sujet: Re: [CPE] Regroupement et discussion des changements CP1.1 à CPE Jeu 23 Avr - 12:58
Hazama: venom sword (236A au lieu de 236D)
Valk: wjC ne touche pas les persos accroupis wjC est plus rapide 2C>6C n'est plus possible en juggle sauf en commençant par 6B fatal counter J214B wallbounce ce qui rend plus difficile de juggle 6C après
JessyKT Empereur Librarius
Sujet: Re: [CPE] Regroupement et discussion des changements CP1.1 à CPE Jeu 23 Avr - 15:56
Je balance mes notes avec Rachel ("pas de changement" = j'ai pas remarqué d'éventuelles différences) :
Sylpheed Gauge: Plus on a de vents et plus la barre de vents se régénère lentement Moins on a de vents et plus la barre de vents se régénère rapidement
Overdrive Elf Lead: 5C devient jump cancelable en hit/block 5CC devient jump cancelable en hit/block 2A devient jump cancelable en hit/block 2B devient jump cancelable en hit/block 6A devient jump cancelable aussi en block 4B devient jump cancelable en hit/block 6C devient jump cancelable en hit/block 3C devient jump cancelable en hit/block j.2C devient jump cancelable en hit/block
5A: Pas de changement
5B: Passé de level 3 à level 2 les conséquences : 5B à moins de blockstun et hitstun. 5B IOH j.A n'est pas true blockstring en IB. Peut IB backdash/reversal ou encore IB OD simple sur 5B IOH j.A
5C: Startup plus rapide Semble être passé de level 4 à level 3 (à confirmer). Ce qui expliquerai que : 5C > Astral est nettement plus difficile à confirmer / 5C FC > 214A > 2C ne fonctionne plus (faut utiliser obligatoirement un vent)
5CC: Startup plus rapide
2A: Pas de changement
2B: Ne peut plus être utilisé plusieurs fois en gatling mais seulement une seule fois [Exemple : 5B > 2B > 5B > 2B ne fonctionne plus]
2C: Pas de changement
6A: Un peu plus de recovery Jump cancelable en hit
6B: En CH, plus facile à confirmer midscreen mais légèrement plus difficile à confirmer en corner
4B: Semble un peu plus rapide (à confirmer) Ne launch plus, laisse l'adversaire au sol Ajout gatling 4B > 5C Ajout gatling 4B > 3C Fait flotter moins haut en hit en l'air
6C: Pas de changement
3C: Ajout d'un effet "aspirateur" [en hit l'adversaire est attiré, ce qui par exemple facilite en combo les confirmes avec 214C et George XIII]. Suppression SMP.
3[C] (chargé): Pas de changement
j.A: Pas de changement
j.B: Pas de changement
j.C: Launch un adversaire qui se trouve au sol quand le coup est sous l'effet du vent 5D [similaire au vent 5D 6A launch]
j.[C]: Pas de changement
j.2C: Pas de changement
Fthrow: Pas de changement
Bthrow: Pas de changement
Airthrow: Groundbounce
Counter Assault: Pas de changement
Crush Trigger: Pas de changement
Tiny Lobelia (236A/B/C air OK) Regagne une hitbox après avoir rebondit contre un mur. Version C va plus loin et atterri à l'autre bout de l'écran.
George XIII (214A air OK) Moins d'untech time.
Impish Gypsophila (214B air OK) Pas de changement
Sword Iris (214C air OK) Pas de changement
Beelze Lotus (22A air OK) Peut appeler Sword Iris sur les chauves-souris, même avant qu'ils touchent l'adversaire. Reste moins longtemps attaché sur l'adversaire.
Barrel Lotus (22B air OK) Peut appeler Sword Iris sur les chauves-souris, même avant qu'ils touchent l'adversaire. Reste moins longtemps attaché sur l'adversaire.
Baden Baden Lily (632146C air OK) Pas de changement
Tempest Dahlia (632146B air OK) Pas de changement
Clownish Calendula (2363214C) Pas de changement
Je corrigerai/rajouterai des infos si nécessaire
Zouf Duodecim
Sujet: Re: [CPE] Regroupement et discussion des changements CP1.1 à CPE Jeu 23 Avr - 19:27
C'était toujours possible de double jump après un high jump dans BB?
JessyKT Empereur Librarius
Sujet: Re: [CPE] Regroupement et discussion des changements CP1.1 à CPE Jeu 23 Avr - 20:24
oui
Zouf Duodecim
Sujet: Re: [CPE] Regroupement et discussion des changements CP1.1 à CPE Ven 24 Avr - 10:34
Bon les combos de Tsubaki sont bien plus relou dans cette version. C'est beaucoup plus basé sur la position dans l'espace de l'adversaire (et de tsuba) qu'avant. Je sens que certaines hitbox vont saouler
Mais elle fait grave mal u_u
Yami no kitsune Héritier de l'Azure
Sujet: Re: [CPE] Regroupement et discussion des changements CP1.1 à CPE Mar 28 Avr - 10:59
Bon pour Makoto (on est pas beaucoup à la jouer ici je crois...) vous pouvez dire bye bye au - CC, D lvl3, 66 2C (ça marche plus)
- CC, D lvl3, 214 A/C en corner (fonctionne avec un certain timing) - C, 6C, 214 A/C = timing de folie
le 214 A/A est devenu plus compliquer à utiliser si on appuie trop vite sur A Makoto s’arrête quasi instantanément du coup il faut trouver le bon timing ce qui n'est pas évident au début... exemple avec (trow, 214 A/A, B, 6A) si le A après le 214 A est trop rapide le 6A ne touchera jamais l'adversaire et si il est trop lent c'est le B qui ne touche pas
un truc assez qui peux être sympas c'est la possibilité de combos qu'il y a après un CC, 2D lvl2, 214 A/B
c'est a peux prêt tout ce que j'ai pu vérifier pour l’instant...
Dernière édition par Yami no kitsune le Mar 28 Avr - 14:34, édité 2 fois
Izanari Élève de Litchi
Sujet: Re: [CPE] Regroupement et discussion des changements CP1.1 à CPE Mar 28 Avr - 12:00
Rendez moi mon ancien kagura
Neriam Étudiant à l'Academie
Sujet: Re: [CPE] Regroupement et discussion des changements CP1.1 à CPE Mar 28 Avr - 13:16
Pour Terumi :
j41236C (air messenga) : on peut follow up n'importe ou avec 5/2A 236D : la distance parcourue a été réduite, fini les 5D > 236D à l'autre bout de l'écran, le startup a été réduit par contre, on peut 22C(lvl3) > 2366D midscreen 6D non OD : le recovery a été augmenté j2D : moins de hitstun, follow up air messenga possible dans toutes les positions, orochi en position baissée et 2A en position baissée et à hauteur minimale. 236236D : le startup a été réduit violemment, il est plus rapide que sa version CP 1.0. On peut punir plus de trucs avec et en OD, on peut mettre un 50/50 avec 5D > 236236D ou 214214D jD : le hitstun a été augmenté à priori ce qui permet de faire un loop à peu près partout : 5C(1) > jc > jC(1) > jD 63214A (orochi low) : le potentiel troll a été augmenté, si la disto tue l'adversaire au 2ème coup, Terumi se fout de sa gueule , à confirmer mais la disto est full invul maintenant au startup crush trigger : à priori plus safe en block, punissable par instant barrier uniquement
JessyKT Empereur Librarius
Sujet: Re: [CPE] Regroupement et discussion des changements CP1.1 à CPE Mar 28 Avr - 13:26
Mes notes concernant Kokonoe
Graviton Gauge: Devenu des stocks (9 stocks au total). Placer ou activer un graviton consomme 1 stock.
Backdash: Moins de recule
Overdrive: Graviton Rage Stocks se régénèrent plus rapidement
6C Moins de recovery
3C Fait flotter un poil plus haut (peut confirmer avec 5A en normal hit si assez près) Pousse l'adversaire nettement moins vers l'avant en garde
j.A Coup en 6 hits Ne peut plus maintenir et relâcher A
j.C Plus rapide Moins de recovery Est propulsée en arrière en hit/block/whiff
Activate Graviton (236D, air OK) Peut maintenir D pour delay l'activation
Broken Bunker (236A/B) Rapid Cancelable au 1er et 2ème hit
Flame Cage (214A/B/C, air OK) Passé de 6 hits à 4 hits
Planar Haze (22C) N'est plus invincible dès la 1ère frame aux coups (mais l'est toujours aux projectiles)
Dreadnought Destroyer (2363214C, air OK) Nouvelle manip 64641236C Chargeable plus longtemps pour plus de dégâts.
Izanari Élève de Litchi
Sujet: Re: [CPE] Regroupement et discussion des changements CP1.1 à CPE Mar 28 Avr - 14:55
Pour l'instant ce que j'ai remarqué sur mon pauvre kags.
-je vais sauter ce que jyss a déja dit. -le 2D A cause un bounce au lieu d'un KD dans la précédente version. On peut follow up par 4~6A. -impossible de follow up le 2D A par un 6D A sauf en CH. -impossible de follow up le 6C en CH par un 2D A sauf en corner. -Il est devenu extremement dur de placer la boule 4~6B en combo (ou comment tuer tout mon gameplay -_-) -Le trigger placé en mid air ne projette plus aussi haut qu'avant. -En OD, le 6D C ne subit plus le "same attack", et ne projette plus dans les airs mais cause un KD. possibilité de le spammer comme un porc. -Le 5D C CH est plus facilement linkable par un 6D A.
Voila ce que j'ai remarqué pour l'instant. J'editerai au fur et a mesure.
Lensta Élève de Litchi
Sujet: Re: [CPE] Regroupement et discussion des changements CP1.1 à CPE Mar 28 Avr - 15:28
Voici mes notes sur Litchi, je parlerais juste ds trucs clés et pas de tous les mini détails. Ca va etre un mur de texte je sens,d ésolé en avance pour les fautes et tout ca o.o
Le changement le plus important c'est sur le comportement et les effets de son staff. Comme sur CP1 le staff peut etre envoyer dans deux trajectoires différente, horizontal et courbe verticale dependant du move avec lequel le staff a été posé.
2D,6D, j.D = Trajectoire horizontal 5D, 4D, j.2D = Trajectoire vertical Apres que le staff ait éte posé, (staffless) Litchi peut quand meme modifier sa trajectoire en déplacant le staff avec 214D(horizontal) et 236D(vertical).
Tout ca c'est comme sur CP1. Maintenant les changements sur CPEX: - Le staff revient plus rapidement qu'avant, surtout pour l'envoi horizontal. - L'envol horizontal peut toucher qu'une seule fois (2 sur CP1). Quand ca hit, ca fait flotter l'adversaire. - Si Litchi se fait hit durant l'envol du staff, il ne reviendras pas a Litchi. A la place il se repose au sol, et Litchi doit le renvoye a nouveau pour pouvoir le récupérer. Ca fait qu'elle doit faire plus attention quand elle envoi son staff. - Dans CP1, le staff s'envolait dans la direction (pas trajectoire, donc droite ou gauche) vers laquelle Litchi regardait. Dans CPEX le staff s'envole dans la direction de l'adversaire au moment ou il a été posé. Donc si l'adversaire est a droite du staff au moment ou le staff est posé, le staff s'envolera vers la droite. Cela meme si l'adversaire se retrouve a gauche du staff au moment ou Litchi rappele son staff. Ca signifie que Litchi doit souvent adjuster son staff avant de l'envoyer.
Donc voila pour les changements staff, j'espere j'ai été assez clair.
Autres changements: - New gatlings: 5B[m] > 2B[m] 6A[m] > 4B[m] 4B[m] > 6B[m] Cela lui permet maintenant de combo sur son Overhead avec staff sans utiliser de rapid. Ca lui permet de mixup avec son staff now.
- Elle a perdu tout ses gatlings apres son 6A[e] (6A>6B/6A>5C). A la place elle peut gatling le 6A avec 2/5D. Et bien sur elle peut tjrs cancel avec des spéciaux.
ItsuuA (41236D~A) -Soit la recovery a été augmenté, soit l'adversair epeut tech plsu rapidement. A moyenne-longue distance, Litchi maintenant doit partir sur un combo staffless.
ItsuuC (41236D~C), Kanchan (421C), 6A[m] - Ne peut plus Fatal Counter
6D, 6C[m] - Fatal Counter maintenant
Kanchan (421C) - Version non chargé n'envoi plus l'adversaire contre le mur en counter.
Voila, c'est pas tout mais j'ai pas envie de rentrer dans tous ce qui est spécifiques, si les gens ont des questions spécifique je répondrais.
Zouf Duodecim
Sujet: Re: [CPE] Regroupement et discussion des changements CP1.1 à CPE Lun 18 Mai - 17:40
Le wj.C de Valken a changé? Il était question de whiff sur certaines hitbox crouch mais de ce que j'ai vu (et mangé) ça touche très bien
Y'a moyen de le faire whiff ou c'est mort?
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Sujet: Re: [CPE] Regroupement et discussion des changements CP1.1 à CPE
[CPE] Regroupement et discussion des changements CP1.1 à CPE