- sephiyo a écrit:
Ok donc le bourage de furie devient compliqué, dommage je trouvais sa drôle (car je joue claw sur ssf4 et je ne peux rien bourrer, ça me défoulait...)
Après en Europe, un bourrage doit passer contre 80% des gens lol. Mais à plus haut niveau (les 20% derniers, dont je fais parti
) ça passe beaucoup moins: il y a plein d'outils qui cassent, des options selects, des safe jumps, des feintes, etc... Donc suivant ton adversaire, c'est vraiment pas une bonne idée sauf en dernier recours. Après je parle en terme de bourrage pur.
Il existe plein d'options où l'on se dit "eh, il bourre", alors qu'au final c'est un confirm. Les plus connus (mais les moins faits car soit trop dur (online ça frôle l'impossible et c'est très frustrant quand des joueurs comme moi vont en training pour découvrir ce genre de chose et voir que ça ne passe JAMAIS online...)) sont les IB-> Jayoku. Ca demande une connaissance énorme du jeu, des gatlings et pressings adverses mais c'est vraiment rentable.
J'ai oublié de te poster le lien tout à l'heure, mais dans les vidéos que j'ai posté ce matin, il y a un exemple parfait, et ça surprend beaucoup quand on connait pas:
Ici (si le lien ne te redirige pas directement au temps voulu, va à 4m21 environ)
Tu ne rêves pas, il fait Jayoku entre 2A et 5b
gatling de Valkenhayn. En fait, s'il n'avait pas IB le 2A avant, le Jayoku ne serait pas sorti et il se serait fait ouvrir. Et mate les dégâts derrière + corner carry. Sachant que le corner carry est très important pour Hazama (et dans BlazBlue en général), c'est très bien vu et rentable. (tu peux aussi voir que la Stance B est utilisé en combo). Il existe énormément de press comme ça où l'on peut IB Jayoku. Il faut les trouver, et avoir le bon mindgame et le bon confirm pour le faire en match. Au final le plus dur est vraiment le confirm. Il faut que dans ton cerveau, il se passe ça: il m'a fait 2A -> je l'ai IB -> il va faire 5B (mindgame) -> je peux Jayoku -> je fais. Dans le cas d'un mindgame, c'est plus: il va faire 2A -> je vais l'IB et balancer Jayoku en espérant un 5B. Autant dire que c'est plus souvent du mindgame, mais crois moi que certains confirm xD.
Il existe aussi d'autre setup beaucoup moins compliqué où le Jayoku est garanti. Par exemple, lorsque Lambda te fait 3C en garde et qu'elle n'a pas 50%, le Jayoku est quasiment garanti. En vérité, sa seule option est le 236A mais tu es safe et tu peux reprendre l'avantage. Sinon, quoiqu'elle fasse (même si elle ne fait rien derrière), elle le mange. D'ailleurs, à certaines distances (càd quand Lambda ne peut pas passer derrière toi avec 236A), le Jayoku est COMPLETEMENT garanti.
Ceci n'est qu'un exemple, il en existe bien d'autre aussi ! ^^
(Et claw, il a pas un dragon ? Tout est relatif sur SSFIV ! haha)
- sephiyo a écrit:
Ok pour l'anti air, effectivement ça a bien évolué du temps où je jouais
Après tout ceci n'a donc pas vraiment évolué sur CP j'imagine (je ne compte pas me mettre aux versions actuelles)
Si si justement, quand je te disais qu'on ne peut plus utiliser Stance B en anti-air, c'est sur CP. Sur CS2 et EX, on peut encore complètement. Juste que les possibilités de combo (même sur CS1 il me semble) sont pas énorme, et n'existe qu'en counter.
Hazama est l'un des persos qui a le plus évolué au fil du temps. Ne serait-ce que pour ses chaînes, qui change de propriétés à chaque opus. Les meilleures sont celles d'Extend, mais je crois que celles de CP sont bien aussi, voire les mêmes. J'attends de voir la frame data des chaînes.