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 BBCP Hakumen discussion générale.

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3 participants
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Donut-Sama
Membre du Secteur 7
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Donut-Sama



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MessageSujet: BBCP Hakumen discussion générale.    BBCP Hakumen discussion générale.  Icon_minitimeSam 6 Avr - 3:00

Bienvenue sur le sujet de discussion d'Hakumen !

Si tu veux jubiler sur les dégats ou la taille de sabre du plus stylé des six héros, tu as ta place ici  Wink
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Solc
Étudiant à l'Academie
Étudiant à l'Academie
Solc



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MessageSujet: Re: BBCP Hakumen discussion générale.    BBCP Hakumen discussion générale.  Icon_minitimeSam 6 Avr - 19:55

Voila un projet sur lequel, je travaille depuis pas mal de temps, et qui pourrait se montrer intéressant pour la fiche personnage de Haku-men dans CP.

https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Aqp3hQX23yGhdDlYc2NicG16d1hJdmpuTDRiWnR6RXc#gid=0

Il s'agit d'un tableur dans lequel se trouve, tout d'abord, une frame data partielle, et surtout en page 2 un algorithme permettant de calculez les dégâts d'un combo de Haku-men dans CP. Le contenue détaillé est le suivant:

Page 1

Frame Data partielle de Haku-men dans CP (pour l'instant uniquement les dégâts, P1 et P2) et à droite une comparaison avec CSEX, avec une liste des différents nerfs et buffs.

Page 2

Beaucoup plus intéressant pour les adeptes du theory fighting, un algorithme permettant de calculer les dégâts des combos de Haku-men dans CP. Pour pouvoir l'utiliser, vous devez d'abord télécharger le document, allez dans "Fichier", puis "Télécharger au format", sélectionnez le format qui vous plait et ouvrez le grâce à un logiciel de tableur.

Chaque coup est attribué à un numéro allant de 1 à 50, (5A est 1, 5B est 2, 5C est 3...). Pour pouvoir calculez les dégâts d'un combo, Tout d'abord, placez vous dans la colonne F, au dessous de "Numéro attribué au coup (A ENTRER)" et en face de "Starter". Comment cela il y a deux cases avec "Starter" d'écrit? Le premier est pour les coups dont le numéro est inférieur à 33, le second et pour ceux supérieur à 33. La raison de cette séparation est un dépassement des capacités d'Excel.
Ecrivez ensuite le numéro du coup que vous souhaitez utilisé comme starter dans la bonne case (5C, auquel est attribué 3 doit être placé en face du premier "Starter", tandis que Agito dont le numéro est 39 doit être placé en face du deuxième). Attention, une seule des deux cases est à remplir, sinon le résultat est faussé.
Si vous avez compris ça, après c'est tranquille. C'est la même méthode pour l'écriture des autres coups (En face du "Coup Numéro 2" adéquat, écrire le numéro du coup que vous souhaitez utiliser comme deuxième coup etc etc).
Les dégâts du totaux du combo se trouvent en dessous et à droite du titre, mais peuvent parfois être très légèrement diffèrent de la réalité ,plus ou moins 5 dégâts.

C'est compliqué et je m'en excuse. Pour le rendre plus facile d’accès j'ai laissé un exemple, l'algorithme calcule de base les dégâts du combo suivant: "B+C / CT / 2C / hjc / J.B / J.2A / jc / J.2C / Agito"

Il peut prendre en compte jusqu’à 25 coups différents, ce qui est plus qu'amplement suffisant.
Par contre il n'est pas entièrement complet, il ne prend pas encore en compte les variations de l'OD, ni de Mugen, par ailleurs les valeurs de proration du airthrow sont purement spéculatoires, si jamais quelqu'un trouve une vidéo dans laquelle un joueur de Haku-men en utilise un et place un combo derrière, soyez gentils s'il vous plait et envoyez là moi ^^.

Aussi jamais vous voyez des erreurs ou si si vous avez des suggestions, par exemple ajoutez telle ou telle autre chose, prévenez moi cheers
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Oni
Étudiant à l'Academie
Étudiant à l'Academie
Oni



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MessageSujet: Re: BBCP Hakumen discussion générale.    BBCP Hakumen discussion générale.  Icon_minitimeSam 6 Avr - 22:25

Pas mal ton truc faudrai que je test. Pour la air throw j'en est pas vue des masses (air throw land jB fait 1612 de dommage). Si l'air throw est toujours spécial cancelable elle ne serait pas rentable de la faire vu que l'agito et le tsubaki knockdown donc pas de combo derrière et l'hotaru qui lève la hit box d'Haku donc ad jC (voir un peut plus si corner et distance du sol pas éloigner) ou à la limite ad j2C j214A c'est peut être pour ça qu'on en revoi plus.  Part contre il est possible d'overdrive cancel l'air throw ce qui est assez violent.

Édit: jBC land jB 2C jc j2A jc j2C j214A 2588
      JBC land jB 2C jc j2A jc jC 2595


HAKUMEN: DAN RANKING

Top 20 as of 2013-02-17

Spoiler:

Source dustloop.


Dernière édition par Oni le Jeu 26 Déc - 19:07, édité 1 fois
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Oni
Étudiant à l'Academie
Étudiant à l'Academie
Oni



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MessageSujet:    BBCP Hakumen discussion générale.  Icon_minitimeJeu 26 Déc - 10:06

Oni a écrit:
Hop 214B en oki ne casse plus le hotenpif d'Hazama, les frames d'invincibilité on du être nerfé mais bon un j214A le casse et donne un CH.
Rectification il le pète toujours, j'ai du voir un hop agito (un j214A le casse aussi a une certaine hauteur). Part contre le 66214B wiff sur certain perso qui mash les 2A à la relevée c'est vraiment n'imp. Et va savoir pourquoi il wiff sur des persos, qu'ils aient leurs gardes ou pas.

Pour ce qui pense que l'hotaru est god like.

Hop hotaru sur perso accroupi avec garde, wiff sur:
Litchi.
Makoto.
Bullet.
Izayoi.
Noël.
Azrael.
Terumi.
Jin.
Kokonoe.

Hop hotaru sur perso accroupi sans garde, wiff sur:
Litchi.
Makoto.
Mu12.
Taokaka
Kagura.
Ragna.
Izayoi.
Azrael.
Amane.
Arakune.
Tsubaki.
Kokonoe.
Platinum.
Bang.
Nu13.


Hop hotaru CH sur un mash 2A de:
Tager.
Hakumen.
Relius.
Makoto.
Ragna.
Noël.
Valkenhein.
Bang.
Tout les autres persos wiff leurs 2A et peuvent punir  Hakumen.

Ça ce confirme bang n'a pas de tête.  
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Oseff la garde.
Je testerai aussi sur le tk et sur le b.hop plus tard.
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MessageSujet: Re: BBCP Hakumen discussion générale.    BBCP Hakumen discussion générale.  Icon_minitime

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