Bon j'avais dit y'a quelques temps que je ferais un topic sur les changements de koko pour que ceux qui jouent pas le perso puissent voir ce qu'ils veulent dire, voilà un truc vite fait, si y'a des trucs pas clairs, notamment dans la première liste que j'explique pas, dites moi et j'essaierais de vous éclairer.
- Citation :
- Backstep – Total duration changed from 24F to 22F. Invincibility changed from 1~12F to 1~7F. Aerial hitbox changed from 1~16F to 1~14F.
- Negative Penalty Resistance – Changed from 2 to 4.
- Character Combo Rate – Changed from 80% to 70%.
- Hurtbox while taking damage – Made larger across the board.
- Crouching B – Hurtbox made larger (Wrench area now has a hurtbox).
- Jump B – Decreased hitbox size. Increased hurtbox size.
- Broken Bunker (Explosion) – Initial combo proration (P1) changed from 100% to 75%. Combo proration (P2) changed from 70% to 92%.
- Absolute Zero – Chip damage changed from 100 to 50. Gatling gun damage changed from 70 to 60 (total damage changed from 2500 to 1671). Maximum hits changed from 48 to 40.
- Gravity Gauge – Expenditure changed from 1 per frame to 2 per frame. Recovery changed from 3 per frame to 6 per frame. (A full gauge is 1500).
- Jump C – Can now be blocked crouching. Attack level changed from 4 to 3.
Pour tous ces changements, je pense que y'a pas vraiment besoin d'explication.
- Citation :
- - Standing C – Cannot be jump canceled on block (Can be jump canceled on hit). Can no longer be canceled into 6A or 6B.
- Crouching C – Can no longer be canceled into 6A to 6B.
Là on commence avec les vrais nerfs, bon le jc en block c'est pas trop grave contre la plupart des persos mais ça va être un coup à bannir de vos blockstrings contre les persos disposant de reversals en 8 frames ou moins (genre Tager, Hazama, Kagura, Terumi). Contre ces derniers, chaque 5C en block pourra être puni qu'il soit cancelé par un autre coup ou pas.
Bon ça c'est pas la mort, ce qui m'ennuie plus et la perte des chains possibles vers 6A et 6B.
Ceux du 5C lui font perdre quelques routes de combos corner et surtout la plupart des setups fireball meaty corner (ce qui est de loin son meilleur oki hors BH).
Ceux du 2C lui font perdre des combos routes optimisés, que vous avez peut être jamais vu, vu que pas grand monde cherche à optimiser avec Koko de toute façon.
- Citation :
- - Standing B, Crouching B – For a single Revolver Action change, can only be canceled into up to twice. Cannot be canceled into 6B.
Je me demande si y'a pas une erreur de trad là, parce que le premier truc c'est déjà le cas en fait.
- Citation :
- - 3C – Can now be special canceled. Second hit is now a level 2 attack.
Un assez gros nerf que personne ne semble trop avoir calculé, le passage du 2e hit en lvl2 mets le coup à -4 en block, donc pas mal de persos pourront punir en IB.
Le spécial cancel n'est pas vraiment utile, on pourrait envisager 3C > 22A pour reset le press sur les mecs qui respectent, mais franchement avec un trou de 11f avant que le 22A ne touche en block normal, ça va pas trop passer.
Vous pourrez tenter un frame trap mytho avec 236A qui laissera 2f de trou, les reversals 7f et moins seront par contre garantis quoi que vous fassiez en IB.
- Citation :
- - 6B – Second hit can cancel into 5C or 3C. Uncharged version attack level changed from 5 to 3. Now forces crouching histun on ground hit.
Un des gros changements, ça nerf beaucoup le potentiel de combos, actuellement ou j'utilise 6 routes de combo différentes suivant la position et l'optimisation recherchée, on sera beaucoup plus limités dans ces choix
Niveau dégats ça sera moins fort mais encore honnête sauf sur certains persos comme Jin ou Noel sur lesquels 2C > 4/5D > 5B whiff, dans ce cas ça sera vraiment la lose avec un combo à 2k à tout casser sans oki après :/
Autre truc important, du fait du passage du 2e hit de lvl 5 à 3, le coup passe à -6 en block et les chains vers 5C et 3C laisseront un trou en IB, dans ce cas, tous les reversals de 9f et moins pourront être utilisés pour punir ce coup.
- Citation :
- - Jump 2C – Damage reduced from 1000 to 900. Initial proration (P1) changed from 90% to 70%. Now causes hitstun instead of instant knockdown. Now has 9F landing recovery. No longer has same move proration.
Des premiers retours, le coup semble devenu quasi useless, il est négatif en hit, en block c'est la punition assurée à moins de taper très très bas, en tout cas on le voit quasi pas dans les vidéos pour le moment.
Le landing recovery et la nouvelle trajectoire (ce n'est pas noté là mais il fait remonter Koko au lieu de descendre) font disparaitre plusieurs routes de combos très importantes midscreen et corner, ainsi que quelques mixups vraiment sympa.
- Citation :
- - Activate – No longer has a hitbox against opponents that are not in hitstun.
Un des plus gros nerfs, mais j'ai pas l'impression que beaucoup de gens calculent à quel point ça change le neutral pour le perso, rien que ce changement retourne plusieurs matchups de façon importante.
La menace de l'activate était le truc qui permettait à Koko de mettre en place son zoning, sans cela le graviton en place ne fait plus peur dur tout, tu peux tranquillement lui courir dessus et donc ne pas lui laisser le temps de setup autre chose, seuls les persos très lents vont encore avoir un vrai problème avec le pull du graviton en neutral.
- Citation :
- - A Broken Bunker – Increased recovery on hit. Advantage on hit changed from 8F to 5F.
Un très gros nerf pour les combos, le fait de ne plus pouvoir 5A après, fait que Koko n'a plus de combo corner si on touche un perso debout, sérieux faire moins de 2k sur un bon starter dans le coin ça fait vraiment peine.
Ca mets aussi fin aux combos 5D > 5B > 236A > 3C qui étaient une des routes opti midscreen, cela fait aussi disparaitre les setups fireball midscreen qui étaient son meilleur oki dans cette situation.
- Citation :
- - Layer Haze – If Kokonoe is near a graviton, she will teleport on top of the graviton. If she is far away from a graviton, she will teleport in front of the graviton. She can no longer teleport behind opponents in the corner.
Disparition de beaucoup de mixups TP crossup avec ce changement, il y aurait un moyen d'en faire corner avec un graviton set + 22B, mais le truc donné en théorie est rollable/delay techable, à voir.
Au final c'est surtout pour le mixup fireball oki que ça m'aurait fait vraiment chier, mais de toute façon il n'est plus possible même sans ça.
- Citation :
- - Flame Cage – Number of hits changed from 6 to 4.
Un tiers de hitstun et blockstun en moins, on devrait pas tant s'en rendre compte que vu qu'il sera de toute façon pas simple de faire bloquer ce coup dans une bonne partie des matchups.
- Citation :
- - B Banishing Ray – Will no longer activate unless the opponent gets closer. Increased usage icon recovery by 30F (same as A version).
Le nerf de 30f est assez compréhensible, la distance d'activation est à la fois un nerf pour les setups corner et un buff pour le zoning dans certains matchups (Azrael ou Carl par exemple).
- Citation :
- Flaming Belborg – Projectile minimum damage changed from 20% to 10%.
- Overdrive Falming Belborg – Damage: 210 X 18. Combo proration (P2): 97%. Hitstop: 2F. Minimum damage: 15%. (Normal version – Damage: 270 X 12. Combo proation (P2): 95%. Hitstop: 3F.
- Greed Climb – New attack. When Absolute Zero successfully hits and Kokonoe’s gauge is over 50%, the attack will automatically be activated. Overdrive version increases the damage.
Les dommages de la super fireball sont fortement nerfés, elle faisait trop mal de toute façon mais deux fois moins c'est un peu beaucoup je trouve, on gagne une version OD qui fait moins mal que la version standard avant. Honnêtement ce changement est surtout là pour donner un intérêt à la nouvelle super.
- Citation :
- - Jamming Dark – When activated, causes all gravitons to disappear and stops the gravity gauge from recovering. When used too close to the corner, the attack hitbox can now appear off screen.
- Overdrive Jamming Dark – Damage: 1800. When used too close the corner, the attack hitbox will not appear offscreen.
On ne devrait plus voir le BH normal trop souvent, pour celui en OD, on pourra le mettre encore assez facilement sur le persos qui prennent 5C > BH mais dans la plupart des cas il n'y aura pas de combo 22B > 3C. Une des façons de pouvoir faire ce combo est d'activer l'OD pendant un 22B, ce qui sera possible avec certains starters corner (chope ou CH punish).
Alors évidemment malgré ça, on pourrait dire que c'est normal car le perso est trop fort, mais le vrai problème pour moi avec Koko 1.1 n'est pas qu'elle soit moins forte ou pas, c'est juste que y'a absolument rien de nouveau à trouver.
Tout ce qu'elle pourra faire, elle pouvait déjà le faire avant, du coup on ne se retrouve pas à chercher des nouveautés, mais à chercher ce qui marche encore et c'est pas vraiment passionnant :/
Aussi les changements ne lui donnent pas d'identité au niveau du gameplan, dans CP 1.0, pas mal de gens disaient que Koko est une "meilleure Rachel".
Dans 1.1 elle sera toujours comparable à Rachel, avec de moins bon mixups et un moins bon zoning, mais qui court plus vite et des normaux avec un peu plus de portée, et de temps en temps un imblocable à la con qui donnera des dégâts débiles, j'aurais aimé qu'elle se démarque un peu plus et que les changements nous amènent de nouvelles possibilités.