Voilà, ça devait faire quelques semaines que je devais le faire mais comme d'hab une flemme incroyable m'envahie et du coup, ça arrive bien plus tard. Je sais, c'est vachement petit, m'enfin c'est pas comme s'il y avait grand chose à savoir sur le perso
Bref, c'est parti, pas d'intro parce que je sais pas faire (help Lensta~)
1) Le safe Jump
Le safe jump se présente sous la forme suivante : combo > 5D/jD > j9C. Si l'adversaire neutral tech immédiatement, il devra garder haut pour ne pas se prendre le jC et le combo qui suit.
Malheureusement le safe jump n'est pas si safe que ça contre pas mal de persos, ou plutôt certains reversal :
La liste
- Spoiler:
Ama : Nope
Arakune : 214A/B (mais punissable), F-inverse (jC hitstop dans la furie)
Azrael : Nope
Bang : Nope
Bullet : 720A
Carl : Vivace B
Hakumen : Yukikaze, Astral
Hazama : Houtenjin
Iron Tager : 360A, 720 (si bien timé), Magnetic Wheel, Astral (si bien timé)
Izayoi : 6A (avec RC cancel derrière pour le rendre safe), 236236C, 632146C
Jin : 623B, Yukikaze
Kagura : Pas encore débloqué le perso
Kokonoe : Idem
Litchi : Nope
Makoto : 236236C (lvl2), peu aussi reversal avec big bang smash si le jC n'est pas fait tôt.
Mu : 623C
Noel : 632146D (si elle touche avec Fenrir directement, sinon pas de counter), astral ?
Nu : 623C (avec RC)
Platinum : Nope
Rachel : Astral
Ragna : Nope
Relius : Nope
Taokaka : 236236C
Tsubaki : Nope
Valkenhayn : Nope
Terumi : 623B, 236236A
Bien sûr, certains reversal comme le dragon de Ragna ou de Kagura peuvent être safe s'ils sont RC, mais il y a un moyen de « contrer » ça :
jC~623BL'OS de base de Bullet. Si le jC tape dans la garde, le 623B ne sortira pas, et inversement. Bien sûr le 623B touche les adversaire en l'air, ce qui aide pour pas mal de situations.
Contre Carl, si ce dernier abuse du vivace B, n'hésitez pas à le chopper comme un gros porc, parce que t'façon il ne vous respecte pas.
La recherche est pas complète, si vous voulez mettre votre pierre à l'édifice, n'hésitez pas !2) Flint shooter (236A)
Très cours pour cette partie, le flint shooter peut servir en okizeme pour pas mal de raison :
Les forcer à emergency tech pour ne pas se le prendre
Et donc, les forcer à respecter votre safe jump
S'ils techent sur le côté malgré tout ça, ils seront quand même en désavantage
S'ils neutral tech, le flint shooter touchera à l'arrière de l'adversaire, ce qui vous laissera avec un grand avantage.
Faites quand même attention aux dragons qui absorbe les projectiles (comme celui de Mu) et variez vos approches !
S'il ne tech pas, il se prendra le flint shooter et sera dans les air. Si c'est le cas, tentez de continuer le combo avec 6B jC jD pour le remettre en situation d'okizeme.
Si vous pensez qu'il techera après s'être pris le flint shooter et que cette tech est sur un des deux côtés, tentez de le reprendre avec 623C (air imblocable).
S'il neutral tech, tentez un 6B. Si il garde, vous pouvez jump cancel ce dernier pour continuer avec un pressing aérien au jA.
3) 2A
Et oui, des fois la plus simple des solutions est la meilleure. En quelques sortes c'est la façon la plus garantie de reset un okizeme sans que l'adversaire puisse techer.
Après le jD, si l'autre ne tech pas, faite 2A 6B jC jD pour reset l'oki, c'est aussi simple que ça.
J'en ai sûrement oublié mais c'est grosso modo ce qu'il y a à savoir pour bien débuter, si vous avez des questions hésitez pas !