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 Carl Combo thread

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AuteurMessage
zephyrion
Jouet de Kokonoe
Jouet de Kokonoe
zephyrion



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MessageSujet: Carl Combo thread   Carl Combo thread Icon_minitimeJeu 31 Oct - 18:29

Carl Combo thread



Carl Combo thread Carl_c11


Programme

Part 1 BnBs

-I midscreen BnBs

1)Carl seul
2)sandwich combos
3)Carl devant Nirvana
4)Carl derrière Nirvana

Part 2 Mixups and combo setups
-
-
-

Part 3 combos avancés
-
-
-

Notations
J : jump (saut quoi)
hj : high jump
jc : jump cancel
hjc : high jump cancel
djc : double jump cancel
IAD : instant air dash, obtenu en effectuant 966
66(FD) full dash., lorsque Carl fait l’animation complète
66(MD) micro dash, obtenu lorsqu’on annule les premières frames du dash avec une autre action (saut, attaque)
CT : Crush Trigger : brise-garde effectué en appuyant sur A+B : coûte 25% heat
OD : Overdrive
RC : Rapid Cancel :50 % heat

XD(H) : lorsque l’attaque de Nirvana frappe, à différencier du moment où la manipulation est effectuée dans certains cas
Allecan : Allegretto cancel : effectuée en annulant j2C par j214C afin de tomber au sol très rapidement
X : signifie que l’on peut placer, à partir de ce moment, un des combos enders suivant
-3C>214214D
-3C>OD>3C>632146D
X signifie que le n'on peut placer que le second ender

x/5 : note de difficulté attribuée au combo : 1/5 ne pose aucun problème 2/5 demande un petit peu de timing, 3/5 signifie que le combo a une difficulté de timing précise 4/5 peut poser des problèmes de timing et de positionnement sur plusieurs étapes, et 5/5 est réservée pour les combos les plus complexes. Le ou les passages un peu complexes sont dans certains cas, soulignés et expliqués

Notes de fin : cette liste de combos n’est ni optimale, ni exhaustive, le but est de proposer des combos qui donnent des positions et des avantages différents, tout en requérant une exécution moyenne
.-certains combos doivent être raccourci lorsque l'on commence avec des mouvements qui proratent beaucoup, comme jA ou 2A. il suffit en général de couper le combo et de terminer par un jC. le plus important est de terminer le combo par une mise au sol
-les combos débutant par 2B marchent également si ils sont débutés par jB ou jB>jC



Partie  1 BnBs


I midscreen


I 1) Carl seul

-2B>5B>6B>623C(>22D)
1371 1/5

-2B>5B>6B>632146C(>22D)
1971 1/5

-2B>5C>3C>OD>3C>632146D
3345 1/5

-2B>5B>6B>623C>22D>RC>5C>5C>hjc>jB>j2C>jB>djc>jB>jC
2346 2/5

Note: jB>j2C peut whiff contre certains personnages (particulièrement Noel et Makoto) si le 5C frappe trop haut. Il faut penser à décaler le 5C, ainsi que le j2C pour que le combo fonctionne

-2B>5B>6B>623C>22D>RC>5C>hjc>jB>j2C>jB>jc>jB>jC>6D>66(MD)6B>6A>jc>jB>djc>jB>jC
2862 2/5
Version plus complexe du combo précédent, utile pour repositionner Nirvana


I 2) “sandwich” combos


-2A>5A>5B>6B>623C>421D>5C>hjc>jB>j2C>jB>djc>jB>8D>jC>8D(H)
1930 2/5

-2B>5B>6B>623C>421D>5C>hjc>jB>j2C>jB>djc>jB>8D>jC>8D(H)>j2C>jB>djc>jB>jC
3012    2/5

-2B>5B>6B>623C>421D>quelques pas avant(cross under)>5B>jc>jB>jc>jB>6D>jC>6D(H) >6B>6A>jc>jB>jc>jB>jC>
2822       2/5
Ce combo est très utile si le coin n’est pas loin derrière Carl, car il permet d’inverser les positions

-2B>5B>6B>63214D>236B>6C(lv2)>5C> hjc>jB>j2C>jB>djc>jB>8D>jc>8D(H)>j>j2C>jB>djc>jB>jC
3445 3/5
Un combo « swap-side » légèrement plus difficile, mais très efficace pour se repositionner

-2B>5B>6B>623C>421D>CT>5C>623D>hjc>jB>j2C>jB>jb>jB>8D>jC>8D(H)>j>j2C>jB>djc>jB>jC
3883 3/5
Utile pour optimiser les dommages, afin de terminer le round. Ici le jB doit frapper en même temps que 623D : il faut donc effectuer le saut très rapidement après 623D

-Prise arrière>5C>hjc>jB>j2C>jB>djc>jB>jC>6D>66(MD)6B>6A>hjc>jC
3001 2/5
Note : ce combo fonctionne  dans n’importe quelle situation. Si Nirvana n’est pas dans les alentours il suffit de rajouter La Campanella (22D) pendant la prise

-Prise avant >5C>623D>hjc>jB>djc>jB>jC>421D>5C>hjc>jB>djc>jB>8D>jC>8D(H)>jC
3711 3/5
Note: il faut décaler le premier jB pour être aussi haut que possible, afin que Nirvana récupère de Brio (623D) pour effectuer Volante (421D)

-2B>5B>6D>6B>6D(H)>6C>2B>5B>5C>46D>jc>delay>AD>jB>j2C>jB>jC>5B>6B>623C>8D
2784 2/5
Si le combo entier paraît peu avantageux, il permet d’effectuer de nombreux resets à différent endroits, ce qui en fait un must

-63214D>236B>CT>46D>66(MD)>6C lv 2>5C>jc>jB>djc>jB>421D> jC>421D(H)>5C>hjc>jB>j2C>jB>jc>jB>8D>jC>8D(H)
5124 4/5
Combo à partir d’Anima reset : ce combo est très coûteux en ressources, mais passe la barre des 6k avec un combo ender, ce qui en fait un outil très efficace pour terminer un round très rapidement (6728 avec >3C>OD>3C>632146D).le microdash n’est pas trop dur à effectuer, mais il peut être compliqué de placer Nirvana à la bonne distance pour que Volante touche l’adversaire.  son seul défaut est qu’il ne fonctionne pas sur Amane, car Tenerezza ne l’atteint pas après la mise au sol du Crush trigger

3C>46D>CT>5C>623D>jc>jB>jc>jB>jC>421D>5C>hjc>jB>j2C>jB>djc>jB>8D>jC>8D(H)
5167  3/5
3C étant unsafe si l'adversaire bloque, il est préférable de garder ce combo pour punir un reversal


3) Carl devant Nirvana

-2B>5B>6B>623C>421D>66(FD)>5B>hjc>jB>j2C>jB>djc>jB>8D>jC>8D(H)>j>j2C>jB>jc>jB>jC
2818 2/5
Combo utilisé pour échanger de place avec l’adversaire. Basique mais économe et efficace

-2B>5B>6B>623C>421D>66(FD)>5B>jc>jB>j2C>jC>46D>CT>66(MD)>5C>hjc>jB>j2C>jB>djc>jB>8D>jC>8D(H)
3457 3/5
Version améliorée du combo ci-dessus, idéale pour terminer un round grâce à un ender après le 8D. Il faut penser à travailler le timing de Tenerezza après un combo aérien, car le mouvement a une portée verticale très faible.

-2B>(22D)5B>6B>623C>46D>CT>5C>hjc>jB>j2C>jB>jc>jB>421D>jC>421D(H)>5C>hjc>jB>jc>jB>jC
3664 3/5
Note: pour ce combo, il faut que Nirvana soit constamment en train d’avancer à partir du premier 5C : il faut donc veiller à maintenir 9 ou 3 durant toute la durée de la partie aérienne du combo

-Prise avant(>22D)>5C> jc>jB>j2C>jB>djc>jB>jC>6D>66(MD)6B>6A>hjc>jC
3001 2/5
Note : ce combo fonctionne  dans n’importe quelle situation. Si Nirvana n’est pas dans les alentours il suffit de rajouter La Campanella (22D) pendant la prise

Prise avant>46D>CT>5C>hjc>jB>j2C>jB>jc>jB>421D>jC>421D(H)
3852 3/5
Version Crush Trigger du combo prise
-Prise en l'air(>22D)> 5C>jc>jB>djc>jB>jC>46D>5C>hjc>jB>j2C>jB>djc>jB>jC>
3299 3/5

Prise aérienne>46D>CT>5C>hjc>jB>j2C>jB>jc>jB>421D>jC>421D(H)
3852 3/5
Version Crush Trigger du combo sur prise aérienne

4)Carl derrière Nirvana

-5C>623C>46D>66(FD)>5C>hjc>jB>j2C>jB>djc>jB>6D>jC>6D(H)>6B>6A>jc>jB>djc>jB>jC
4099  2/5
Combo simple qui est très efficace pour se rapprocher du coin

-5C>623C>4D>6C(lv 2 ou 3)>5C>hjc>jB>j2C>jB>djc>jB>8D>jC>8D(H)
3638  2/5
Un combo un peu plus complexe, mais qui change de côté et qui offre une possibilité d’ender. Il est conseillé d’entrer le 6C au moment ou le deuxième  coup de 4D frappe afin d’obtenir la charge 2

-5C>623C>4D>CT>46D>66(MD)>6C> 5C>hjc>jB>j2C>jB>djc>jB>8D>jC>8D(H)
4671  3/5
Version Crush Trigger du combo précédent, idéale pour terminer un round

-46D>66(FD)*2>5B>6B>623C>421D>IAD>j2C allecan>j>jB>djc>jB>jC>6D>6B>6A>hjc>jB>djc>jB>jC
3652 4/5
Note :Le IAD j2C allecan peut être problématique lorsque l’on est pas habitué à la manipulation. Il faut penser à effectuer  421D au moment ou l’adversaire est éjecté du 623C,pour laisser à Carl le temps de récupérer pour effectuer l’air dash

-OU 6D (counter)>66(FD)*2>5B>6B>623C>421D>IAD>j2C allecan>j>jB>djc>jB>jC>46D>5C>hjc>jB>djc>jB>jC
3330 4/5
Ce combo combine la difficulté du j2C allecan avec celle de Tenerezza 46D. pour que ce dernier touche l’adversaire, il faut également constamment faire avancer Nirvana

-Ou encore 6D (counter)> 66(FD)*2>5B>6B>623C>4D>6C(lv 2 ou 3)>5C> hjc>jB>j2C>jB>djc>jB>8D>jC>8D(H)
3170  3/5
Version swap side, plus simple du combo précédent

Confirms à partir de 6D counter et 46D lorsque Carl est plus loin derrière Nirvana. Lorsque l’on est proche de l’adversaire et que l’un de ces coups touche, il est préférable d’opter pour 236A/B et d’effectuer un combo sandwich à partir de cette position. Il faut garder à l’esprit que l’on ne peut pas utiliser plus d’un 6D et un 46D par combo, à cause du « Same move Combat »


II corner BnBs


1) Carl seul


-2B>5B>6B>2C>5B>hjc>jB>j2C>jB>djc>jB>jC
2013 1/5
Ce combo permet de laisser à Nirvana le temps de régénérer sa jauge de vie, ou de l'appeler avec la campanella (22D) pendant le 2C pour continuer le combo, au détriment de la régénération. ce combo peut être commencé par 5A ou 2A

-2B>5B>6B>2C>2B>6A>jc>j214C>AD>jB>j2C allecan>hj>jB>djc>jB>j2C>jC
2293 3/5
Version plus complexe, mais plus efficace du combo régénération précédent

2B>5B>6B>2C>22D>CT>46D>6Clv2>5C>hjc>jB>j2C>jB>djc>jB>8D>jC>8D(H)
3409 3/5
Version Crush Trigger du combo précédent. Idéal pour maximiser les dommages lorsque Nirvana n'est pas aux alentours

2) Carl devant Nirvana


-2A>5A>5B>6B>623C>623D>5C>jc>jB>j2C>jB>jc>jB>8D>jC>8D(H)
1998 2/5

-2B>5B>6B>623C>623D>5C>jc>jB>jc>jB>jC>421D>5C>jc>jB>j2C>jB>jc>jB>8D>jC>8D(H)
3365  3/5

-2B>5B>6B>623C>623D>jc>j2C allecan>2C>CT>jc>j2C>Allecan>hj>jB>djc>jB>j2C>jC
3370 3/5
Variante du combo corner, qui permet à Nirvana de régénérer sa jauge de vie, tout en permettant une possibilité de 8D> ender, pour plus de 4K. Le Crush trigger peut être omis si nécessaire, mais cela réduit considérablement le temps de régénération


-2B>5B>6B>623C>623D>CT>46D>6C lv2>5C>hjc>jB>j2C>jB>djc>jB>8D>jC>8D(H)
4051 3/5
Version Crush Trigger du combo précédent, idéale pour terminer un round

3C>46D>CT>5C>623D>j>j2C>jB>jB>jC>421D>5C>hjc>jB>j2C>jB>djc>jB>8D> jC>8D(H)
5304 3/5
combo punition, version corner, quasiment 7k si on veut brûler ses ressources avec l'OD ender

Merci au créateur de l'image, Mikagome


Dernière édition par zephyrion le Jeu 14 Nov - 16:59, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Carl Combo thread   Carl Combo thread Icon_minitimeMer 6 Nov - 17:32

Placeholder : Partie II
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MessageSujet: Re: Carl Combo thread   Carl Combo thread Icon_minitimeMer 6 Nov - 19:30

Placeholer : Partie III
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