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 [BBCP2.0] Haku-men: Discussion générale

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Solc
Étudiant à l'Academie
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MessageSujet: [BBCP2.0] Haku-men: Discussion générale   Ven 17 Oct - 21:11

Fan du bonus de proration sur Zantetsu de 120%? Du nouveau J.2A et de la perte des loops?
Venez discuter avec d'autres joueurs de Haku-men de votre amour du personnage (ou vider votre haine), poser des questions et débattre ou donner des conseils sur les match-ups.
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von_yaourt
Chaton Kaka
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MessageSujet: Re: [BBCP2.0] Haku-men: Discussion générale   Mar 28 Oct - 19:52

Oh trop cool, plus de loops horribles à exécuter, un nouveau j.2A et des nouveaux combos super classes et qui ont l'air plus faciles que dans 1.1 (ça reste à vérifier).



C'est quoi la liste exhaustive des changements ? Je n'ai pas du tout suivi...
Si la proration du zantetsu passe à 120% il y a donc moyen de faire plus de dégâts sur des combos faciles et avec seulement 3/4 magatamas, si je ne m'abuse.

Pour l'instant, je suis enthousiaste.
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Solc
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MessageSujet: Re: [BBCP2.0] Haku-men: Discussion générale   Mar 28 Oct - 21:06

von_yaourt a écrit:
Oh trop cool, plus de loops horribles à exécuter, un nouveau j.2A et des nouveaux combos super classes et qui ont l'air plus faciles que dans 1.1 (ça reste à vérifier).

Quelques petites précisions: ~ < Air hit 5C < Kishuu < 6A < 6B < 5A et ~ < Air hit (5C) 2B < Guren < IAD < J.B < J.2A < 2C existaient déjà dans 1.1. Ils étaient juste peu employés, car,  inférieurs aux loops sur de nombreux points, notamment des dégâts inférieurs et un plus grand nombre de magatama consommés.

Si tu veux déjà t’entraîner sur ces combos, tu peux déjà aller en training, configurer le CPU pour qu'il saute en permanence et faire 5C puis les combos mentionnaient si-dessus. Ils sont très simples.

von_yaourt a écrit:
Si la proration du zantetsu passe à 120% il y a donc moyen de faire plus de dégâts sur des combos faciles et avec seulement 3/4 magatamas, si je ne m'abuse.

C'est plus compliqué que ça, la perte des loops et le nerf de la proration de Zantetsu(2) rendent les combos à 3/5 magatamas légèrement plus faibles. Edit: Après avoir retrouvé des vidéos de matches avec Zantetsu(2), les dégâts sont plus importants de CP2.0, mais le meter gain et corner carry sont plus faibles

Par contre, en effet, le bonus est conséquent pour les combos avec l'OD.

von_yaourt a écrit:
C'est quoi la liste exhaustive des changements ? Je n'ai pas du tout suivi...

C'est pas la liste complète, mais voilà toujours:
http://www.twitlonger.com/show/n_1scouf5

Et il y a eu des changements avec Mugen. Les dégâts minimum de Shippu augmentent pour chaque coups spéciaux utilisés lors de Mugen et peuvent aller jusqu'à 3200 pour un Shippu non chargé et 3800 au niveau 2.
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Kyosuke
Élève de Litchi
Élève de Litchi
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MessageSujet: Re: [BBCP2.0] Haku-men: Discussion générale   Mer 29 Oct - 19:03

Y a des changements qui font peur quand même sur cette liste, après j'ai peut être pas bien compris avec mon lvl en anglais donc si quelqu'un pouvait apporter des précisions ça serai sympa ^^

"Counter -> Specials have no invuln. Counter -> Yukikaze doesn't lock. "

ça veut dire quoi exactement pour le Yukikaze ?
Il y aura plus de freeze ?

Et " Specials have no invuln" durant l'activation du contre genre si il touche un projo etc ?

"Counters no longer give meter unless grab hits "

Un contre activé mais qui donne pas l'anim ne fait plus gagner de barre ?

"Less meter when getting hit "

Wtf, ils ont diminué son gain de barre à tout les niveaux là, au sol, en l'air et même en se prenant des coups c'est pas un peu trop vu à quel point il a besoin d'en avoir pour ses combos ? confused
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Solc
Étudiant à l'Academie
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MessageSujet: Re: [BBCP2.0] Haku-men: Discussion générale   Mer 29 Oct - 20:27

Kyosuke a écrit:
Y a des changements qui font peur quand même sur cette liste, après j'ai peut être pas bien compris avec mon lvl en anglais donc si quelqu'un pouvait apporter des précisions ça serai sympa ^^

"Counter -> Specials have no invuln. Counter -> Yukikaze doesn't lock. "

ça veut dire quoi exactement pour le Yukikaze ?
Il y aura plus de freeze ?

Et " Specials have no invuln" durant l'activation du contre genre si il touche un projo etc ?  

Lorsqu'un contre est activé et avant qu'il n'attrape l'adversaire, il est possible de cancel la prise avec un coup spécial ou Yukikaze, de manière analogue au 5D~A de CP. Ces spéciaux n'ont en revanche aucune invincibilité et dans le cas du Yukikaze, il s'active automatiquement, l'écran ne se gèle pas et il ne fait que ~2500 dégâts.

Kyosuke a écrit:
"Counters no longer give meter unless grab hits "

Un contre activé mais qui donne pas l'anim ne fait plus gagner de barre ?

Exact.

Kyosuke a écrit:
"Less meter when getting hit "

Wtf, ils ont diminué son gain de barre à tout les niveaux là, au sol, en l'air et même en se prenant des coups c'est pas un peu trop vu à quel point il a besoin d'en avoir pour ses combos ? confused

Son heat gain lorsqu'il se prenait des combos était beaucoup trop élevé de toute façon. C'est juste une incitation de plus à conserver ses magatamas jusqu'au bon moment, ce qui n'est pas plus mal, vu les buffs sur ses coups spéciaux.
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Solc
Étudiant à l'Academie
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MessageSujet: Re: [BBCP2.0] Haku-men: Discussion générale   Ven 17 Avr - 20:06

Liste incomplète des changements de Haku-men:

Pour tous les changements de dégâts, proration et de start-up, les valeurs entre parenthèses correspondent à celles de 1.1.

  • La jauge de magatama monte moins vite lorsque Haku-men est en hitstun.

  • 4C:
    - Proration: 80/92 (100/94).
    - Ne peut plus être cancel avec un special ni chargé.
    - Moins de start-up.
    - 4C > Guren ne marche plus et nécessite un CH.
  • 6A:
    - Moins de start-up, au maximum 14 frames (16).
    - 2A > 6A marche sur les adversaires accroupis.
  • 6C:
    - En chargeant, Haku-men devient bleu lorsque le coup passe niveau 2.
    - Slide en hit (Stager dans 1.1), 6C > Shippu ne fonctionne plus.
  • 3C:
    - Moins de Hitstun, 3C CH > 5C/2C ne marchent plus.
  • J.2A:
    - Proration: 80/89 (80/70).
    - Dégâts: 690 (780).
    - Moins de Hitsun, les loops à base de J.2A > jc > J.2C ne marchent plus.
    - N'arrête plus le momemtum ni la gravité en hit.

  • Drives:
    Pour éviter les ambiguïtés, "Activé" est utilisé lorsque le contre est activé, mais n'attrape pas l'adversaire. "Touché" est utilisé lorsque le contre est activé et attrape l'adversaire.
    - Ne donne plus de meter si le contre ne touche pas.
    - Lorsque le contre est activé avec un projectile, l'animation du contre ne sort pas.
    - Une fois activé, Le contre peut être cancel par n'importe quel coup spéciaux.
    - Lorsque le contre touche, il ne peut plus être cancel par Shippu, ni Mugen.
  • J.D:
    - Moins de recovery.

  • Kishuu (623A):
    - Plus d'invulnérabilité aux projectiles.
  • Enma (623AA):
    - Ne peut plus être cancel par un saut.
    - Envoie plus haut et à plus de stun.
    - 623AA > Dash 5A marche.
  • Renka (236B):
    - Dégâts: 1000/500, (750/750)
    - Le premier coup stager, au lieu d'OTG. Moins d'options pour combo midscreen, mais 236(1) > 623A >6C level 2 est maintenant universel dans le coin.
  • Zantetsu (63214C):
    Proration: 90/94, 90/72, bonus de proration de 120% (90/94, 90/62)
  • Agito (J.214A):
    - Haku-men s'avance lors de l'animation du coup.
  • Hotaru (J.214B):
    - Proration: 80/92 (90/82 dans 1.0, je ne sais plus si ça a été changé dans 1.1)

  • Mugen:
    - Les dégâts minimum de Shippu(Mugen) augmentent à chaque fois qu'un coup spécial touche, 5% par magatama, ils peuvent aller jusqu'à 3200!
    - Guren: Couvre plus de distance.
    - Kishuu: Couvre Plus de distance.
    - Enma: Peut être cancel par un saut.
    - Renka(1): En air hit, envoie plus haut.
    - Agito: Bounce comme en counter-hit.
    - Tsubaki: Ne peut plus être emergency tech, énormément de stun.


Ce qu'il faut retenir:

La perte de l’invulnérabilité aux projectiles sur le Kishuu et les nerfs des drives face aux projectiles, sont de sérieux nerfs contre les zoners, limitant les moyens d'approches et rendant le neutral et l'okizeme plus délicats.

Le changement sur 4C a du bon et du mauvais, il rend plus facile la coupe de projectile et certains match-ups, mais doit être utilisé plus intelligemment en neutral, car ne pouvant plus être cancel par des coups spéciaux et ayant un reward plus faible.

En ce qui concerne les combos de bases, la perte des loops est un énorme nerf pour la corner carry et le heat gain.
3C CH et Enma mènent quand à eux sur de pires combos du à leurs changements respectifs.
Par ailleurs, conjointement au nerf de Kishuu, la perte du jump cancel Enma enlève les auto burst baits dans les combos de Haku-men.
Bonnes nouvelles cependant, le bonus de proration sur Zantetsu permet d'amortir la perte des loops en terme de dégâts et 2A > 6A ouvre de nouveaux combos et oki midscreen.

Les combos Overdrive et Mugen, quand à eux, sont dorénavant encore plus puissants grâce aux buffs de Zantetsu et Shippu(Mugen).
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