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 Tutoriel Rachel

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Chiizu
Étudiant à l'Academie
Étudiant à l'Academie
Chiizu



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MessageSujet: Tutoriel Rachel   Tutoriel Rachel Icon_minitimeJeu 12 Avr - 3:50

Attention, ce sujet est destiné aux nouveaux joueurs ainsi qu'aux joueurs souhaitant jouer le personnage correctement ou à l'inverse la détruire et se penchera plus sur le gameplay et les tactiques à défaut d'être porté sur les combos. Il sera basé sur le guide de kro_, traduit dans la langue de Molière et remis au goût du jour par Sakaku et moi-même

I. Introduction

Nous allons donc couvrir dans ce guide les principaux points du gameplay de Rachel. Le guide va être divisé en 3 grandes parties, chacune couvrant des situations différentes du jeu, à savoir le jeu en neutral, l'attaque et la défense.

Petite intro, blahblah... Rachel est un perso qui se démarque principalement par un mécanisme intéressant: le vent. Vous le savez sans doute déjà tous mais ca fait pas de mal de le rappeler. Pour faire bref, le vent est une petite merveille qui permet à Rachel d'être un des, si ce n'est LE, perso les plus versatiles de Blazblue. Pourquoi ca? On va en venir dans un petit moment mais pour l'instant, un petit récapitulatif de ses points forts, et points faibles.

Avantages:
-Jeu de zoning plus que solide
-Capacité à rusher et presser de manière quasi illimitée pourvu qu'elle ait du vent
-Un des meilleurs okizeme du jeu, midscreen et dans le coin.
-6A, un des meilleurs anti-airs du jeu
-Très polyvalente grâce au vent
-Plus petite hitbox accroupie du jeu qui permet d'éviter des attaques assez loufoques

Inconvénients:
-Normaux qui laissent à désirer, tant au niveau de leur portée que de leur vitesse
-Pas de reversal
-Difficultés à sortir de la pression adverse sans tension
-Peu d'options sans vent
-Difficile à prendre en main par rapport à la gestion des ressources (vent, George, position des lobelias)
-Enorme hitbox qui ravit les combo-whore avec des combos character specific qui font bien mal.

Un personnage qui va en frustrer plus d'un au début, tout simplement parce que les inconvénients paraissent tellement énormes et insurmontables. Au fur et à mesure que le joueur prend de l'expérience, les avantages se sentiront plus et prennent le dessus sur les inconvénients si bien utilisés. Une prise en main qui va se faire beaucoup plus lentement qu'avec n'importe quel autre personnage, comptez bien 4 mois pour manier le personnage correctement, sans être incroyablement bon pour autant, principalement à cause de la gestion des ressources.

Venons-en aux choses sérieuses.


II. Zoning

Tout d'abord, il est important de préciser que Rachel est un personnage qui dépend EXTRÊMEMENT de son élan. Pour faire simple, soit vous violez, soit vous vous faites violer. Une fois que vous avez perdu l'ascendant, il devient parfois très difficile de le reprendre. A l'inverse, ses nombreuses options pour clouer l'adversaire au sol et bloquer toutes ses échappatoires sont très efficaces pour le conserver (l'ascendant).

Attaquons sans plus attendre le vif du sujet, le zoning.

A première vue, le zoning de Rachel peut être perçu comme inférieur par rapport à celui de personnages comme Lambda ou encore Hazama. Accessoirement, il est totalement inutile contre Lambda mais c'est un sujet que nous n'aborderons pas, tout du moins pour le moment.

Disons que le zoning de Rachel est fondamentalement différent de celui de Lambda ou d'Hazama, à défaut d'être inférieur. Si elle ne peut pas obtenir de gros dégâts à partir de ses projectiles comme ses homologues zoneurs et a plus de difficultés à garder son adversaire à distance, on pourrait presque dire qu'il est beaucoup plus facile de toucher l'adversaire avec Rachel qu'avec Lambda & co (on parle bien de zoning hein).

Pourquoi ca? Pour dire les choses simplement, Rachel excelle quand il s'agit de piéger son adversaire en couvrant toutes ses issues grâce à ses nombreux outils de zoning. Elle provoque facilement les erreurs adverses, un peu comme un hado trap, en mieux, ce qui dans la plupart des cas amène l'adversaire à réfléchir plus que nécessaire, ce qui laisse plus de temps à Rachel pour récupérer son vent, et ainsi rajouter une couche de pression, etc (cercle vertueux, blahblah). Voici ses principaux outils de travail.

6A:
Le chat macho, Nekoshoryu, appelez-le comme vous le sentez, ce coup est juste godlike. Enorme hitbox verticale, pas mauvaise horizontalement, surtout qu'elle touche DERRIERE la thunder loli. Guard point aux attaques avec attribut "head" à la 7ème frame, sort relativement vite, relativement peu de recovery pour un anti-air aussi bon que celui-ci (si l'adversaire le carotte avec un double saut, la plupart du temps vous pouvez rebalancer un 6A et lui bourrer le fion à coups de NEKO FISTINIERE).
Un élément principal du zoning de Rachel, car oui, le zoning n'implique pas que balancer des projectiles. Mène à des dégâts plus que corrects et emergency tech sur CH, donc vous avez tout le temps pour le confirmer par un combo. Élément important des combos CP avec 4B et 236A

6B:
La fourchette et le couteau. C'est pas le marteau et la faucille soviet mais ca fait son boulot. Votre poke avec la meilleure portée. Sort assez lentement et le recovery est pas terrible, mais sert beaucoup à créer de l'espace et intimider votre adversaire. Wallbounce en CH, profitez en pour les amener dans le coin. Cancellable par un saut en garde.

236A/B/C: Tiny Lobelia
Cannon. Vos principaux projectiles. Frames actives illimitées tant que les graines ne touchent pas le sol, trajectoires en arc de cercle, très utiles pour contrôler l'espace. CH, le hitstun est conséquent, et la plupart du temps vous pourrez envoyez un combo complet sur un lobelia B ou C qui touche CH. Grand recovery et les graines perdent leurs frames actives si vous êtes touchés pendant ce temps. Gros startup, ce qui fait que les lobelias ne sont pas à utiliser en réaction mais en prediction. Il est vivement recommandé de les utiliser avec une citrouille pour vous couvrir en cas de pépin. Vous pouvez également changer la trajectoire des lobelias en utilisant le vent, sachant que vous ne bougez pas de votre position lorsque vous lancez un projectile, même avec le vent.
Remarque: Les lobelias ne sortent plus de l'écran dans le coin depuis CP

236A sort très rapidement et retombe presque immédiatement au sol. Souvent utilisé pour bourrer les approches un peu trop téméraires, et dans le pire des cas obtenir une double touche et surtout un lobelia au sol (que je vais appeler pole). Souvent utilisé avec 6D ou 9D pour couvrir plus de distance, certains coups peuvent passer en dessous de la trajectoire du lobelia, par exemple le 2B de Platinum, entre autres. Élément indispensable de la QUASI TOTALITÉ des combos de Rachel depuis CP.

236B sort beaucoup plus lentement et suit une trajectoire très bombée, retombant à peu près à une distance équivalente à 3 sprites de personnage. Grosso modo, ce lobelia bat les IAD pendant la première moitié de sa trajectoire, et créé un mur pendant la deuxième moitié. Bien que sa trajectoire ait changé dans CP, couvrant relativement mieux l'espace devant vous, il n'empêche que passer en dessous reste facile donc je recommande vivement d'avoir une citrouille à côté ou bien d'être sûr de son coup, autrement c'est la chapelle fistine qui vous attend. Souvent utilisé avec 6D ou 3D pour couvrir une distance plus importante dans les versions précédentes, attendez-vous à des changements et une utilisation plus fréquente de 236C à l'avenir

236C, même chose que 236B, sauf que la trajectoire est encore plus bombée et le pole est créé à une distance d'à peu près 5-6 sprites. Bat les super jumps, doubles jumps pendant la première moitié, et créé un mur pendant la deuxième moitié du coup. A utiliser avec précaution, beaucoup moins dépendant de la situation dans CP mais restez sur vos gardes

j.236A, sort à la vitesse de 236A, avec la trajectoire de 236C. TK 236A est très utile couplé avec 3D pour balancer rapidement un projectile qui va aller à l'autre bout de l'écran. Inconvénients: pas de regen de vent et recovery lors de l’atterrissage. Grandement utilisé dans les combos, ce dernier repoussant l'adversaire à l'autre bout de l'écran depuis CP, vous permettant ainsi de rétablir votre zoning en tout liberté.

j.236B, balance un lobelia à un angle de -30°. Sort beaucoup plus lentement que j.236A mais l'angle est très utile pour créer de l'espace. A utiliser avec une citrouille dans les parages pour être  totalement safe. Provoque un air knockdown.

j.236C, balance un lobelia à un angle de -60°, pas spécialement utile en dehors de quelques situations dans le coin, ne pas utiliser sans citrouille pour se couvrir.

214C/j.214C: Sword Iris
Active les poles. Utiles pour à peu près tout. Non seulement leur hitbox est plus grande qu'on ne pourrait le croire, l'éclair est positif en garde, il fait toute la hauteur de l'écran, empêche l'adversaire d'approcher n'importe comment... bref, un véritable couteau suisse. La version aérienne en TK apporte un frame advantage conséquent, c'est pourquoi il est très recommandé de l'utiliser pour continuer à mettre la pression. Il est important de noter que l'éclair ne sort pas immédiatement après l'input, prenez le décalage en compte lorsque vous l'utilisez pour empêcher l'adversaire d'approcher.

214B/j.214B: Citrouille
De loin votre outil le plus versatile et efficace. Vous avez la possibilité de manipuler la citrouille de quelque manière que ce soit avec le vent, jusqu'à 3 fois par citrouille. Rend n'importe quel coup safe pourvu qu'il vous reste du vent, vous pouvez l'utiliser tant que vous pouvez utiliser le vent, même pendant le recovery de vos autres coups, ce qui rend la citrouille tellement précieuse et utile. Elle disparait lorsque vous encaissez, bloquez une attaque, ou bien lorsque la citrouille clashe avec un autre projectile.
Astuce: vous pouvez utiliser la citrouille avant même que l'animation d'invocation soit terminée.

214A/j.214A: Grenouille, AKA George
George, il est doux, il est frais, et contrairement à la pub, il est pratique. Ce petit gars sert en combo, en pression, à vous sortir d'un blockstring et regagner l'avantage, le tout sans dépenser la moindre once de vent. Invoquez-le si vous n'avez plus de vent sous le pied, et que vous êtes à l'autre bout de l'écran. La citrouille est quand même plus utile mais george est une bonne alternative.
Depuis CP, son utilisation en combo a été considérablement réduite, notamment à cause d'un nerf important dans la régénération de sa jauge. Conservez le pour un oki double invocation si possible.

22A/22B, j.22A/j.22B: Belze/Barrel Lotus
Nouveaux venus dans l'arsenal d'invocations de notre charmante vampire, ces chauve-souris ont pour effet d'amplifier les effets du vent une fois attachés à votre adversaire (il suffit qu'ils touchent en garde). L'amplification du vent permet entre autres d'ouvrir de nouvelles possibilités de combos, un bien meilleur corner carry pour Barrel, 5D devient un vent "homing" toujours dirigé vers le personnage adverse.
Cependant, sa meilleure utilisation pour l'instant réside dans ses propriétés de zoning. Les chauve-souris se dirigeant vers l'adversaire pendant un court instant et possédant une hitbox, ces nouveaux spéciaux vont rapidement vous permettre de combler les trous existant dans le zoning des versions précédents.

Stratégies de zoning

Etant donné que de trop nombreuses variables sont à prendre en compte comme le positionnement et le matchup, cette section ne donnera que des conseils abstraits et généraux, à vous de trouver une application concrète de ce qui sera écrit ici, en espérant que vous pourrez en tirer quelque chose.

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-Créer de l'espace

La chose la plus importante lorsque vous jouez un perso de zoning, c'est tout d'abord de créer suffisamment d'espace pour pouvoir imposer son jeu, et c'est particulièrement vrai pour les invocations de Rachel, la plupart du temps avec une citrouille. Ce qui est embêtant, c'est que les personnages sont plus rapides pour avancer que pour reculer, ce qui fait que si vous n'êtes pas prudents, vous risquez non seulement de vous faire rattraper, mais en plus d'être acculé dans le coin, ce qui n'est jamais bon. Pour éviter ce genre de choses, il est primordial de faire en sorte que l'adversaire sache qu'avancer tous azimuts peut lui coûter très cher, qu'il hésite à rusher n'importe comment et comme par magie vous aurez de l'espace avec quoi travailler. Typiquement, vous pourrez créer cet espace avec 6A et 6B selon l'approche de votre adversaire, ou bien d'activer la citrouille avant la fin de l'animation de 214B. Une fois que vous avez de l'espace, et par extension une citrouille, vous pouvez vraiment installer votre zoning de manière efficace.

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-Créer une barrière avec la citrouille

Un élément récurrent dans le jeu de la plupart des joueurs de Rachel. Invoquer une citrouille en n'ayant l'intention de l'activer que si l'adversaire dépasse la ligne de sécurité qu'elle définit. Elle permet non seulement de conserver son vent en poussant l'adversaire à hésiter, pourvu qu'il connaisse ce que la citrouille peut faire, mais en plus de le tester. "Comment réagit-il si j'invoque une grenouille? shoote un lobelia?", observez et réagissez. Dans le cas où il dash ou airdash droit vers vous, activez la citrouille avec un vent 2D pour le stopper net, ou un vent en Z avec 1D6D pour confirmer la citrouille en un combo, ou encore pour mixer. Cela permet également de garder la citrouille entre l'adversaire et vous, ce qui donne matière à réfléchir pour la personne en face, et vous permet de la repositionner sans réinvoquer la citrouille, un concept qui prend toute son importance lorsque vous tentez d'installer un zoning aux lobelias, en utilisant la citrouille pour vous couvrir.

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-Gardez une dernière ligne de défense

Typiquement la citrouille ou une grenouille. Vous pouvez toujours diriger la citrouille vers l'adversaire avant qu'il ne vous touche - ce qui vous donne soit du temps pour recréer de l'espace ou bien lancer votre contre-attaque à partir d'une citrouille CH. La grenouille vous permet de bloquer et de vous sortir d'un blockstring, le tout gratuitement (sans vent), sans doute un des aspects les plus agaçants pour l'adversaire du zoning de Rachel.

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-Connaissez vos coups

Cela va de soi j'ai envie de dire. Habituez-vous à la trajectoire de vos lobelias sans vent, puis avec vent. Vous utiliserez principalement 2D, 3D et 6D. Pourquoi? parce que ces directions vous permettent non seulement de diriger vos lobelias mais aussi d'activer la citrouille, créant une double barrière. Au fur et à mesure que vous gagnez en expérience, vous pouvez changer le timing et la direction du vent pour créer des trajectoires encore plus imprévisibles et couvrir de nouveaux angles.

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-Connaissez le personnage adverse

Chose qui vient avec l'expérience. "Est-ce que mon 6A bat ses approches aériennes? Est-il assez rapide et/ou petit pour passer en dessous de mon 236A? A t-il des coups invulnérables aux projectiles? Peuvent-ils me punir de l'autre bout de l'écran?" Chaque personnage a son lot de questions et de réponses. Par exemple, Noel a la possibilité de passer en dessous de vos lobelias avec 3C, et de vous sniper de l'autre bout de l'écran avec 236A/B/C. Lambda, on se passe de commentaires. J'aimerais vous faire une liste complète avec tous les dangers potentiels mais elle serait beaucoup trop longue, à discuter avec les autres joueurs donc.

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-Soyez actif(ve), mais pas trop

Ma philosophie de jeu avec Rachel est de toujours faire quelque chose lorsque l'adversaire en fait une autre. Ça peut être quelque chose de tout à fait anodin comme un backdash pour regagner un peu d'espace supplémentaire ou encore invoquer une grenouille en utilisant la citrouille pour vous couvrir. Pourtant, ne rien faire a également ses avantages, principalement de limiter les erreurs et de pouvoir réagir à une éventuelle approche adverse à tout moment avec un sword iris ou un 6A par exemple. Tout le temps réinvoquer vos compagnons peut-être tentant pour maintenir une défense parfaite, les joueurs d'échecs s'y identifieront peut-être, mais savoir quand ralentir le jeu quand il le faut peut faire la différence entre juste stopper son adversaire et le punir adéquatement pour un combo complet. Gardez à l'esprit que dans une bataille de "qui pose la plus belle tente", Rachel aura pratiquement toujours l'avantage, ne serait-ce que pour sa régénération du vent, tout comme Hakumen.

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-Anticipez chaque mouvement

Comme dit précédemment, le zoning de Rachel n'est pas direct comme celui de Lambda, il est donc parfois nécessaire de balancer ses projectiles là où votre adversaire ne se trouve pas, tout du moins pas encore. Un lobelia bien placé, qu'il touche ou non, limite grandement les mouvement de votre adversaire pour un certain nombre de raisons, la plus évidente étant sword iris. Un lobelia qui n'a pas pour but premier de toucher votre adversaire peut avoir le même effet qu'un hado trap dans SF, pouvu qu'il soit bien utilisé. Tiré à bonne distance et couplé avec 6A, il vous permet de stopper la quasi totalité des approches aériennes. Un adversaire au sol, juste en dehors de la portée normale des lobelias aura le plus de chances d'approcher avec succès, pourvu que George ne soit pas sur le terrain. Les lobelias offrent à george une couverture lui permettant d'avancer et de gagner du terrain en toute tranquilité. Enfin, les personnages assez rapides pour dasher en dessous de vos lobelias et vous frapper avant que george ne s'active sont les plus dangereux, mais peuvent également être stoppés par votre dernière ligne de défense, la citrouille, ce qui va également les bloquer dans le blockstun de george, et ainsi vous redonner l'avantage.

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-Dirigez votre adversaire vers une grenouille ou le coin

Pour faire simple, ce sont les deux outils qui vous donnent un avantage conséquent et qui souvent tournent le match en votre faveur. Dans le cas de la grenouille, votre adversaire a trois options pour la faire disparaître: la tuer, la faire activer et sauter pour s'enfuir, ou vous chopper. Pour éviter ce cas de figure, vous devez couvrir votre grenouille. Pour cela, vous pouvez par exemple alterner entre 236B et 236C, selon la distance entre vous et votre adversaire et ce que vous anticipez, des petits mouvements comme des dash et des 6B ou 6A pour couvrir d'autres types d'approches, un sword iris pour contrer une approche anticipée... vous pouvez même appliquer du vent pour ralentir un IAD et positionner votre adversaire entre vous et la grenouille, ce qui vous redonnera l'avantage très rapidement. Les options sont nombreuses, faites-en bon usage. Apprenez les combos corner carry et utilisez-les le plus souvent possible.

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-Punissez les tech aériennes

Beaucoup d'adversaires vont air techer en avant après un air combo incomplet pour se rapprocher de vous le plus rapidement possible. Balancez un lobelia dans leur direction et admirez le résultat. S'il touche, rebelote, s'il n'est pas IB, c'est la fête du slip avec 6A qui va bourrer n'importe quelle tentative, et s'il est IB, 6A le bourrera quand même plus de la moitié du temps. Si votre adversaire back tech ou neutral tech, recommencez à zoner.

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-Apprenez à diviser votre attention

Rachel est un personnage pour lequel la capacité à analyser la situation actuelle et raisonner en conséquence est primordiale. Il s'agit non seulement de garder un oeil sur vos ressources, mais également celles de votre adversaire entre autres. En l'occurence, vous devrez garder un oeil sur la barre de vie, de heat, de vent, anticiper la régénération du vent, surveiller les primers, le timer, garder à l'esprit la position de vos poles, de votre citrouille et grenouille, la position de votre adversaire et bien sûr la votre par rapport à ces derniers, bref, un tas de choses.
Chaque personne dispose d'une capacité plus ou moins grande à diviser son attention, et il est indéniable que ceux disposant de facilités dans ce domaine seront avantagés, mais c'est aussi un processus qui s'apprend et il existe bien entendu des astuces pour faciliter cette tâche. Par exemple, jetez-y un coup d'oeil pendant une situation safe, lorsque votre adversaire est bloqué par une grenouille, ou si vous avez assez de confiance pour éxécuter vos combos sans repère visuel pour ne citer que celles-ci. Gardez à l'esprit que si vous DEVEZ prendre en compte tous ces paramètres, il en va de même pour le joueur en face, sans quoi il risque de prendre assez cher, et en plus il n'est pas habitué à faire attention à tant de choses, contrairement à vous.

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-Conditionnez votre adversaire pour le rendre plus facile à lire

Si ce concept est plus souvent vu en attaque, il est également possible de l'appliquer en défense et en zoning. Plus un adversaire est patient, plus il a d'occasions d'analyser vos habitudes et d'anticiper vos actions. Vous pouvez également profiter de cela en répétant une certaine paterne dans votre zoning et laisser apparaître un espace, et quand vous pensez que votre adversaire va en profiter, changer de plan pour en adopter un adapté à son approche. Aussi dangereux que cela puisse paraître, il faut également raisonner en termes de rentabilité. Faire comprendre au joueur que vous pouvez lire son jeu à livre ouvert, et le faire douter de ses décisions le plus possible.


Dit comme ca, le zoning de Rachel peut paraître horriblement craqué, mais n'oubliez pas que contre des bons joueurs, il est parfois très difficile de créer assez d'espace pour établir avec succès son zoning. De plus, les options de Rachel sont grandement limitées par la quantité de vent dont elle dispose. Si les joueurs trop zélés se font littéralement violer en moins de temps que je ne peux réciter un poème de La Fontaine, les joueurs patients vont très souvent mettre vos nerfs à l'épreuve. La moindre erreur dans votre positionnement, dans la gestion du vent, dans l'invocation de la citrouille ou un temps de réaction un peu trop lent peut facilement changer le cours de la partie. Le fait est que le zoning de Rachel peut être battu par une agression calculée et méthodique. Contre ce type de joueur, il peut être parfois judicieux de changer radicalement de plan de jeu pour établir son rythme avant d'être forcé à être sur la défensive.

A suivre: l'attaque.


Dernière édition par Chiizu le Sam 4 Mai - 21:08, édité 16 fois
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MessageSujet: Re: Tutoriel Rachel   Tutoriel Rachel Icon_minitimeJeu 12 Avr - 3:51

III. Attaque

Rushdown, Mixups et Blockstrings

S'approcher

Passer au travers de tout ce qu'on vous balance à la figure pour rentrer dans le lard du gars en face peut s'avérer être une tâche particulièrement ardue de temps à autre. Projectiles, pokes, airdash, backdash et j'en passe, sans oublier qu'une fois rentré, il faut faire en sorte de toucher son adversaire avant d'être repoussé à coups de burst, CA, barrière ou autre.

Heureusement, Rachel dispose de deux outils formidables: la citrouille et le vent.

Le point le plus important de la citrouille est le fait que c'est un projectile se déplaçant AVEC vous. Cette particularité permet de stopper net toute tentative d'approche et certains projectiles et vous permet ainsi d'avancer beaucoup plus facilement que d'autres personnages. Pensez comme si vous avanciez derrière le sonic boom de Guile, même logique, avec une vitesse et des possibilités de mouvement différentes.

Bien sûr, vous devez vous trouver à une distance où vous pouvez continuer à appliquer de la pression après la citrouille sans laisser de trou. Si la citrouille se trouve devant votre adversaire et vous à l'autre bout de l'écran, autant ne pas gaspiller de vent. L'idéal serait d'utiliser la citrouille à un moment où il n'aura pas d'autre choix que de bloquer et que vous êtes assez près pour en rajouter une couche derrière.


Ouvrir la garde

Quoi qu'on en dise, la plupart des mixups de BB peuvent être bloqués en réflexe. Peut-être que tout le monde n'en est pas capable, mais cela reste tout à fait possible pour un être humain normalement constitué d'y réagir et de bloquer en conséquence. C'est pourquoi il est de la plus haute importance de créer des situations dans lesquelles votre adversaire est forcé de deviner, et à votre tour de lire son jeu.

Il est vital de comprendre les habitudes défensives les plus répandues et de trouver des manières de les contourner. La plupart des joueurs maintiennent une garde basse quand vous êtes au sol et une garde haute lorsque vous êtes dans les airs, et réagissent aux overheads et choppes. En gardant cela à l'esprit, vous avez la possibilité de les prendre par surprise via les options suivantes:

Mixup high-low

Le plus basique des mixups. En forçant votre adversaire à bloquer une attaque haute puis une attaque basse, vous l'obligez à changer de garde très rapidement. La plupart des joueurs savent bloquer ceci étant donné son extrême simplicité et pour la simple et bonne raison que ce mixup est trop répandu. Cependant, si vous commencez à mélanger des double overheads ou des empty jump lows, vous devenez instantanément plus imprévisible et donc plus difficile à bloquer. Pourvu qu'il y soit conditionné, le joueur adverse commencera même à douter et ne pourra plus réagir aux mixups plus conventionnels.

Rachel excelle dans ce type d'arnaques. Outre diriger vos projectiles, le vent sert également pour effectuer des sauts plus courts (2D) appelés short jumps, ou short hop pour les joueurs de KOF. Cela sert principalement à réduire le temps passé dans les airs, ce qui augmente grandement ses capacités à passer d'un coup high à un coup low comparé aux autres personnages. En combinant cette capacité à des attaques aériennes jump cancellable, vous obtenez rapidement un personnage capable d'envoyer des combinaisons d'attaques high et/ou low successives.

L'outil principal dont dispose Rachel pour démarrer son mixup est 5B. Lorsque la distance entre vous et votre adversaire est minime, le mixup classique est l'instant overhead (IOH) j.2DAB pour une attaque high et 2B pour une attaque low. Après chacune de ces attaques, Rachel reviendra souvent à 5B, en hit elle peut confirmer 5B par 5CDC et en garde, 5B est jump cancellable. Si 5B est bloqué, Rachel va généralement tenter un autre mixup, soit avec un nouvel IOH, soit avec 2B ou encore 3C. le string IOH mène également à dj.AAAC (modulable selon vos envie, personnellement j'utilise dj.BAAC dj.BAC depuis CP) pour un fuzzy guard ou encore attendre d'atterrir pour un empty jump low 2B. Et rebelote jusqu'à ce qu'elle soit à court de vent.

Tous les mixups dont Rachel dispose seront compilés si la demande est forte, mais la liste ci-dessus devrait être suffisante dans un premier temps. Si l'anglais ne vous répugne pas, je vous suggère fortement de visiter le lien suivant pour une liste complète en attendant une traduction qui viendra selon la demande.
Rachel Mixup/Pressure Compendium

Crossups/unders

Rachel a énormément de potentiel dans ce type de mixups, notamment grâce à deux outils: j.2C et le vent. Elle a la possibilité d'effectuer un grand nombre de crossups ambigus grâce à la grande hitbox de j.2C en se trouvant directement au dessus du personnage adverse, ainsi que des mixups plus conventionnels tels que airdash j.1DC après un 5B à la place de l'IOH classique, et confirmer le tout avec 5B. La plupart des personnages ne possèdent pas d'anti-air frappant directement au dessus d'eux, ce qui rend ce mixup relativement safe sur une partie du cast. Gardez tout de même à l'esprit que si j.2C whiffe, vos pouvez dire adieu à votre barre de vie.

En outre, Rachel a également la possibilité d'airdasher juste avant que la grenouille ne s'active pour un crossup, mais ce mixup particulier requiert souvent un setup et par conséquent n'est pas spécialement répandu.

En ce qui concerne les crossunders, le plus courant serait après la choppe, mais une vidéo vaut tous les mots du monde. Remerciements à glirandly, un des meilleurs joueurs de Rachel américains pour cette vidéo.
https://www.youtube.com/watch?v=_4rUzbpJz2w&list=UU3Ze-xMecGZ9utxsDZ3HMnA&index=8&feature=plcp

Choppes

Oui bon, d'accord, les choppes, c'est le mal, ça se déchoppe etc etc. Et bien figurez-vous que si vous utilisez votre cervelle un minimum, il est finalement assez facile de déguiser une choppe pour la placer plus facilement. En plus, vu la proration, autant dire que PERSONNE n'a envie de se prendre une choppe de Rachel, et à fortiori dans le coin avec de la tension.

Pour en revenir aux mixups, sachez que Rachel dispose de pas mal de setups pour placer sa choppe. "tick throws" avec 2A, citrouille, ou encore à la retombée de l'IOH, ou encore short empty jump choppe, les options ne manquent pas. Couplées avec des carottes de throw reject miss (TRM), vous avez là un mixup tout à fait redoutable.

Le principal désavantage est que si l'adversaire déchoppe, vous perdez instantanément toutes vos invocations. A utiliser avec précaution donc.

Maintenir la pression

Les joueurs dignes de ce nom ne vont pas se prendre le premier mixup en pleine figure. La plupart du temps, il sera bloqué et votre adversaire s'attendra à plus de mixups de votre part.

Si vous n'avez pas réussi à lui ouvrir la garde, il existe trois options défensives outre les traditionnels DP, bursts et CA pour sortir du pressing de Rachel. IB, barrier ou yomi (mindgame). IB et barrier changent les options dont vous disposez pour continuer le pressing. La barrier augmente le pushback et l'IB diminue le blockstun, parfois assez pour glisser un coup invulnérable dans votre blockstring par exemple. De manière générale, l'IB n'est pas un élément très gênant dans le pressing de Rachel étant donné qu'il faut avoir des réactions assez inhumaines pour tenter de bourrer un coup dans le blockstring, sans compter le fait que la plupart des coups dans le pressing de Rachel sont jump cancellable. La barrier en revanche pose beaucoup plus de problèmes.

Peut-être vous est-il déjà arrivé de ne pas pouvoir placer un IOH ou bien un 5B qui whiffe parce que vous étiez trop loin? C'est exactement le problème que pose la barrier. Le pushback supplémentaire peut sérieusement compliquer la tâche quant à continuer le pressing, et votre adversaire peut par conséquent réagir à une approche plus longue, par exemple à un IAD avec un anti-air.
Pour contourner ce problème, il existe plusieurs solutions. La première serait j.3D puis j.B. Overhead, plus rapide et moins facile à punir qu'un IAD. Une option plus risquée serait d'invoquer une citrouille. Une citrouille activée immédiatement après avoir été invoquée peut être très difficile à punir et prend souvent par surprise. Avec 3D ou 6D, vous avez non seulement la possibilité de continuer votre pressing en comblant les espaces créés par la barrier, mais aussi d'être plus créatif dans votre mixup en le couvrant avec une citrouille. Par exemple, TK george et 2D ou 3D pour non seulement vous couvrir avec la citrouille mais en plus atterrir plus vite, ou soit lobelia A, 3D et mixup short jump, pour ne citer que quelques exemples.

Pour couper court, aucune pression n'est hermétique, mais le but premier est de minimiser ces trous avec la citrouille et george, de manière à pouvoir continuer à maintenir la pression peu importe les prouesses défensives du joueur adverse.

Carottes de bursts

Les carottes de bursts sont une chose spécifique aux jeux tels que GG et BB (ou encore MB pour les joueurs de jeux plus underground). En général, une carotte de gold burst relève plus de la prédiction que de la réaction. Pour les green burst, il faut soit un temps de réaction très court, soit de la prédiction. Rachel a généralement la possibilité de carotter les bursts après 5B et avant d'avoir effectué un deuxième saut lors d'un combo aérien. Les joueurs intelligents bursteront sur des coups avec un grand nombre de frames actives sans possibilité de les canceller sans RC tels que 5C ou 3C. Restez à l'affût sur ces coups pour RC.

Okizeme

Savoir que faire lorsque son adversaire est à terre est tout aussi important que le processus pour l'amener à cette situation. Les mises à terre vous donnent le temps nécessaires pour créer des situations avantageuses pour vous et permettre de mixer en toute impunité. Dans SF, ce serait par exemple un crossup. Le principe de base est le même dans BB et GG, à la seule différence que la profondeur du mixup diffère grandement. Par exemple, des personnages ont la possibilité de forcer des situations auxquelles il est humainement impossible de réagir, et oblige ainsi le joueur adverse à deviner. C'est par exemple le cas de Carl, et en l'occurence, Rachel.

Dans l'idéal, terminez tous vos combos par 5CC, 3C ou j.2C. Ces trois coups vous permettent non seulement de mettre à terre, mais en plus d'invoquer vos compagnons. Avec une grenouille, l'important est de forcer l'adversaire à bloquer la grenouille et subir un mixup. Avec une citrouille, vous avez la possibilité de porter un coup sans vous exposer au danger, coup qui va le plus souvent être bloqué et vous permettre par la suite de faire un mixup. Dans CP, les occasions d'obtenir un oki parfait avec double invocation (citrouille et grenouille) sont nombreuses, faites-en bon usage.

Encore une fois, je vous suggère de visiter dustloop pour tous les setups possibles.


III. Défense

Une défense solide est caractéristique d'un joueur expérimenté. Elle montre qu'il connait ce dont les autres personnages sont capables et qu'il possède un temps de réaction assez court pour y réagir correctement. Savoir quelles attaques IB et où il peut glisser un poke, quelles attaques il devrait barrier pour sortir de la pression, tout cela vient avec l'expérience. C'est quelque chose qu'on ne peut pas enseigner, et que la plupart des joueurs américains et européens peinent à appliquer correctement, moi y compris. Il faudra donc vous contenter de conseils plus généraux.

N'agissez pas, réagissez

On peut vite tomber dans le cliché et dire qu'une bonne attaque est la meilleure des défenses. Dans le cas de Rachel, l'attaque ferait plus référence au zoning qu'au rushdown pur, et si vous savez zoner, vous savez également par où votre adversaire peut rentrer et donc réagir en conséquence.

Admettons que j'affronte un Ragna et que je fasse 6A en anticipation de son jump-in. Je suis parfaitement conscient du fait que si ca ne marche pas, il va sans aucun doute tenter de se rapprocher et de placer un 5B. Je le bloque et par conséquent perds ma citrouille, que faire? Il attend sans doute que je backdash pour tenter de m'attraper avec la portée de ses normaux. Dans ce cas de figure, plutôt que d'agir de manière tout à fait prévisible et risquer ma peau, autant rester de marbre et réagir à CE QU'IL FAIT. Entre la possibilité de trouver une issue à mon problème en réagissant à ce qu'il fait, même si je dois au passage subir un mixup, et prendre un combo assuré, le choix est vite fait.

Une des meilleures solutions à cet épineux problème peut-être serait tout simplement de réduire sa cible pour sortir d'un pressing à une option, par exemple sauter pour s'échapper d'un pressing de Dead Spike, et de réagir et bloquer le reste. En outre, bloquer permet souvent de déceler des paternes dans le pressing adverse, vous permettant ainsi de prédire la suite du blockstring, et en sortir avec un IB par exemple. À haut niveau, Blazblue s'apparente beaucoup plus à une partie d'échecs qu'autre chose.

Vous l'aurez compris avec le grand nombre de répétitions qu'il y a eu dans ce paragraphe (tout à fait volontaires, je vous l'assure...), un seul mot d'ordre: RÉAGIR

Wind Tech

Il existe également un moyen propre à Rachel pour sortir d'un oki, la "wind tech". Autrement dit, appuyer sur D au moment ou vous vous relevez pour changer la trajectoire de votre retombée et potentiellement éviter un oki qui aurait été autrement garanti. Un exemple serait l'oki 236D de lambda (qui n'est actuellement plus d'actualité).





BONUS: Comment manager votre jauge de vent
- N'utilisez pas tout votre vent en début de partie
- Apprenez quand arrêter votre rushdown. Si presser s'avère trop gourmand en ressources, laissez-les venir à vous. Ne jamais tenter d'approcher avec une seule barre de vent.
- Restez au sol aussi longtemps que possible.
- Occupez-les de quelque manière que ce soit (spammer 2A, provoquer l'hésitation avec des poles, laisser george disparaître avant de commencer à mixer de nouveau
- Lorsque vous êtes à court de vent, zonez avec 6A/6B comme si votre vie en dépendait, parce que c'est réellement le cas.


Dernière édition par Chiizu le Mar 16 Avr - 4:35, édité 18 fois
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