Attention, ce sujet est destiné aux nouveaux joueurs ainsi qu'aux joueurs souhaitant jouer le personnage correctement ou à l'inverse la détruire et se penchera plus sur le gameplay et les tactiques à défaut d'être porté sur les combos. Il sera basé sur le guide de kro_, traduit dans la langue de Molière et remis au goût du jour par Sakaku et moi-mêmeI. IntroductionNous allons donc couvrir dans ce guide les principaux points du gameplay de Rachel. Le guide va être divisé en 3 grandes parties, chacune couvrant des situations différentes du jeu, à savoir le jeu en neutral, l'attaque et la défense.
Petite intro, blahblah... Rachel est un perso qui se démarque principalement par un mécanisme intéressant: le vent. Vous le savez sans doute déjà tous mais ca fait pas de mal de le rappeler. Pour faire bref, le vent est une petite merveille qui permet à Rachel d'être un des, si ce n'est LE, perso les plus versatiles de Blazblue. Pourquoi ca? On va en venir dans un petit moment mais pour l'instant, un petit récapitulatif de ses points forts, et points faibles.
Avantages:-Jeu de zoning plus que solide
-Capacité à rusher et presser de manière quasi illimitée pourvu qu'elle ait du vent
-Un des meilleurs okizeme du jeu, midscreen et dans le coin.
-6A, un des meilleurs anti-airs du jeu
-Très polyvalente grâce au vent
-Plus petite hitbox accroupie du jeu qui permet d'éviter des attaques assez loufoques
Inconvénients:-Normaux qui laissent à désirer, tant au niveau de leur portée que de leur vitesse
-Pas de reversal
-Difficultés à sortir de la pression adverse sans tension
-Peu d'options sans vent
-Difficile à prendre en main par rapport à la gestion des ressources (vent, George, position des lobelias)
-Enorme hitbox qui ravit les combo-whore avec des combos character specific qui font bien mal.
Un personnage qui va en frustrer plus d'un au début, tout simplement parce que les inconvénients paraissent tellement énormes et insurmontables. Au fur et à mesure que le joueur prend de l'expérience, les avantages se sentiront plus et prennent le dessus sur les inconvénients si bien utilisés. Une prise en main qui va se faire beaucoup plus lentement qu'avec n'importe quel autre personnage, comptez bien 4 mois pour manier le personnage correctement, sans être incroyablement bon pour autant, principalement à cause de la gestion des ressources.
Venons-en aux choses sérieuses.
II. ZoningTout d'abord, il est important de préciser que Rachel est un personnage qui dépend
EXTRÊMEMENT de son élan. Pour faire simple, soit vous violez, soit vous vous faites violer. Une fois que vous avez perdu l'ascendant, il devient parfois très difficile de le reprendre. A l'inverse, ses nombreuses options pour clouer l'adversaire au sol et bloquer toutes ses échappatoires sont très efficaces pour le conserver (l'ascendant).
Attaquons sans plus attendre le vif du sujet, le zoning.
A première vue, le zoning de Rachel peut être perçu comme inférieur par rapport à celui de personnages comme Lambda ou encore Hazama. Accessoirement, il est totalement inutile contre Lambda mais c'est un sujet que nous n'aborderons pas, tout du moins pour le moment.
Disons que le zoning de Rachel est fondamentalement différent de celui de Lambda ou d'Hazama, à défaut d'être inférieur. Si elle ne peut pas obtenir de gros dégâts à partir de ses projectiles comme ses homologues zoneurs et a plus de difficultés à garder son adversaire à distance, on pourrait presque dire qu'il est beaucoup plus facile de toucher l'adversaire avec Rachel qu'avec Lambda & co (on parle bien de zoning hein).
Pourquoi ca? Pour dire les choses simplement, Rachel excelle quand il s'agit de piéger son adversaire en couvrant toutes ses issues grâce à ses nombreux outils de zoning. Elle provoque facilement les erreurs adverses, un peu comme un hado trap, en mieux, ce qui dans la plupart des cas amène l'adversaire à réfléchir plus que nécessaire, ce qui laisse plus de temps à Rachel pour récupérer son vent, et ainsi rajouter une couche de pression, etc (cercle vertueux, blahblah). Voici ses principaux outils de travail.
6A:Le chat macho, Nekoshoryu, appelez-le comme vous le sentez, ce coup est juste godlike. Enorme hitbox verticale, pas mauvaise horizontalement, surtout qu'elle touche
DERRIERE la thunder loli. Guard point aux attaques avec attribut "head" à la 7ème frame, sort relativement vite, relativement peu de recovery pour un anti-air aussi bon que celui-ci (si l'adversaire le carotte avec un double saut, la plupart du temps vous pouvez rebalancer un 6A et lui bourrer le fion à coups de NEKO FISTINIERE).
Un élément principal du zoning de Rachel, car oui, le zoning n'implique pas que balancer des projectiles. Mène à des dégâts plus que corrects et emergency tech sur CH, donc vous avez tout le temps pour le confirmer par un combo. Élément important des combos CP avec 4B et 236A
6B:La fourchette et le couteau. C'est pas le marteau et la faucille soviet mais ca fait son boulot. Votre poke avec la meilleure portée. Sort assez lentement et le recovery est pas terrible, mais sert beaucoup à créer de l'espace et intimider votre adversaire. Wallbounce en CH, profitez en pour les amener dans le coin. Cancellable par un saut en garde.
236A/B/C: Tiny LobeliaCannon. Vos principaux projectiles. Frames actives illimitées tant que les graines ne touchent pas le sol, trajectoires en arc de cercle, très utiles pour contrôler l'espace. CH, le hitstun est conséquent, et la plupart du temps vous pourrez envoyez un combo complet sur un lobelia B ou C qui touche CH. Grand recovery et les graines perdent leurs frames actives si vous êtes touchés pendant ce temps. Gros startup, ce qui fait que les lobelias ne sont pas à utiliser en réaction mais en prediction. Il est vivement recommandé de les utiliser avec une citrouille pour vous couvrir en cas de pépin. Vous pouvez également changer la trajectoire des lobelias en utilisant le vent, sachant que vous ne bougez pas de votre position lorsque vous lancez un projectile, même avec le vent.
Remarque: Les lobelias ne sortent plus de l'écran dans le coin depuis CP
236A sort très rapidement et retombe presque immédiatement au sol. Souvent utilisé pour bourrer les approches un peu trop téméraires, et dans le pire des cas obtenir une double touche et surtout un lobelia au sol (que je vais appeler pole). Souvent utilisé avec 6D ou 9D pour couvrir plus de distance, certains coups peuvent passer en dessous de la trajectoire du lobelia, par exemple le 2B de Platinum, entre autres. Élément indispensable de la
QUASI TOTALITÉ des combos de Rachel depuis CP.
236B sort beaucoup plus lentement et suit une trajectoire très bombée, retombant à peu près à une distance équivalente à 3 sprites de personnage. Grosso modo, ce lobelia bat les IAD pendant la première moitié de sa trajectoire, et créé un mur pendant la deuxième moitié. Bien que sa trajectoire ait changé dans CP, couvrant relativement mieux l'espace devant vous, il n'empêche que passer en dessous reste facile donc je recommande vivement d'avoir une citrouille à côté ou bien d'être sûr de son coup, autrement c'est la chapelle fistine qui vous attend. Souvent utilisé avec 6D ou 3D pour couvrir une distance plus importante dans les versions précédentes, attendez-vous à des changements et une utilisation plus fréquente de 236C à l'avenir
236C, même chose que 236B, sauf que la trajectoire est encore plus bombée et le pole est créé à une distance d'à peu près 5-6 sprites. Bat les super jumps, doubles jumps pendant la première moitié, et créé un mur pendant la deuxième moitié du coup. A utiliser avec précaution, beaucoup moins dépendant de la situation dans CP mais restez sur vos gardes
j.236A, sort à la vitesse de 236A, avec la trajectoire de 236C. TK 236A est très utile couplé avec 3D pour balancer rapidement un projectile qui va aller à l'autre bout de l'écran. Inconvénients: pas de regen de vent et recovery lors de l’atterrissage. Grandement utilisé dans les combos, ce dernier repoussant l'adversaire à l'autre bout de l'écran depuis CP, vous permettant ainsi de rétablir votre zoning en tout liberté.
j.236B, balance un lobelia à un angle de -30°. Sort beaucoup plus lentement que j.236A mais l'angle est très utile pour créer de l'espace. A utiliser avec une citrouille dans les parages pour être totalement safe. Provoque un air knockdown.
j.236C, balance un lobelia à un angle de -60°, pas spécialement utile en dehors de quelques situations dans le coin, ne pas utiliser sans citrouille pour se couvrir.
214C/j.214C: Sword IrisActive les poles. Utiles pour à peu près tout. Non seulement leur hitbox est plus grande qu'on ne pourrait le croire, l'éclair est positif en garde, il fait toute la hauteur de l'écran, empêche l'adversaire d'approcher n'importe comment... bref, un véritable couteau suisse. La version aérienne en TK apporte un frame advantage conséquent, c'est pourquoi il est très recommandé de l'utiliser pour continuer à mettre la pression. Il est important de noter que l'éclair ne sort pas immédiatement après l'input, prenez le décalage en compte lorsque vous l'utilisez pour empêcher l'adversaire d'approcher.
214B/j.214B: CitrouilleDe loin votre outil le plus versatile et efficace. Vous avez la possibilité de manipuler la citrouille de quelque manière que ce soit avec le vent, jusqu'à 3 fois par citrouille. Rend n'importe quel coup safe pourvu qu'il vous reste du vent, vous pouvez l'utiliser tant que vous pouvez utiliser le vent, même pendant le recovery de vos autres coups, ce qui rend la citrouille tellement précieuse et utile. Elle disparait lorsque vous encaissez, bloquez une attaque, ou bien lorsque la citrouille clashe avec un autre projectile.
Astuce: vous pouvez utiliser la citrouille avant même que l'animation d'invocation soit terminée.
214A/j.214A: Grenouille, AKA GeorgeGeorge, il est doux, il est frais, et contrairement à la pub, il est pratique. Ce petit gars sert en combo, en pression, à vous sortir d'un blockstring et regagner l'avantage, le tout sans dépenser la moindre once de vent. Invoquez-le si vous n'avez plus de vent sous le pied, et que vous êtes à l'autre bout de l'écran. La citrouille est quand même plus utile mais george est une bonne alternative.
Depuis CP, son utilisation en combo a été considérablement réduite, notamment à cause d'un nerf important dans la régénération de sa jauge. Conservez le pour un oki double invocation si possible.
22A/22B, j.22A/j.22B: Belze/Barrel LotusNouveaux venus dans l'arsenal d'invocations de notre charmante vampire, ces chauve-souris ont pour effet d'amplifier les effets du vent une fois attachés à votre adversaire (il suffit qu'ils touchent en garde). L'amplification du vent permet entre autres d'ouvrir de nouvelles possibilités de combos, un bien meilleur corner carry pour Barrel, 5D devient un vent "homing" toujours dirigé vers le personnage adverse.
Cependant, sa meilleure utilisation pour l'instant réside dans ses propriétés de zoning. Les chauve-souris se dirigeant vers l'adversaire pendant un court instant et possédant une hitbox, ces nouveaux spéciaux vont rapidement vous permettre de combler les trous existant dans le zoning des versions précédents.
Stratégies de zoningEtant donné que de trop nombreuses variables sont à prendre en compte comme le positionnement et le matchup, cette section ne donnera que des conseils abstraits et généraux, à vous de trouver une application concrète de ce qui sera écrit ici, en espérant que vous pourrez en tirer quelque chose.
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-Créer de l'espace
La chose la plus importante lorsque vous jouez un perso de zoning, c'est tout d'abord de créer suffisamment d'espace pour pouvoir imposer son jeu, et c'est particulièrement vrai pour les invocations de Rachel, la plupart du temps avec une citrouille. Ce qui est embêtant, c'est que les personnages sont plus rapides pour avancer que pour reculer, ce qui fait que si vous n'êtes pas prudents, vous risquez non seulement de vous faire rattraper, mais en plus d'être acculé dans le coin, ce qui n'est jamais bon. Pour éviter ce genre de choses, il est primordial de faire en sorte que l'adversaire sache qu'avancer tous azimuts peut lui coûter très cher, qu'il hésite à rusher n'importe comment et comme par magie vous aurez de l'espace avec quoi travailler. Typiquement, vous pourrez créer cet espace avec 6A et 6B selon l'approche de votre adversaire, ou bien d'activer la citrouille avant la fin de l'animation de 214B. Une fois que vous avez de l'espace, et par extension une citrouille, vous pouvez vraiment installer votre zoning de manière efficace.
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-Créer une barrière avec la citrouille
Un élément récurrent dans le jeu de la plupart des joueurs de Rachel. Invoquer une citrouille en n'ayant l'intention de l'activer que si l'adversaire dépasse la ligne de sécurité qu'elle définit. Elle permet non seulement de conserver son vent en poussant l'adversaire à hésiter, pourvu qu'il connaisse ce que la citrouille peut faire, mais en plus de le tester. "Comment réagit-il si j'invoque une grenouille? shoote un lobelia?", observez et réagissez. Dans le cas où il dash ou airdash droit vers vous, activez la citrouille avec un vent 2D pour le stopper net, ou un vent en Z avec 1D6D pour confirmer la citrouille en un combo, ou encore pour mixer. Cela permet également de garder la citrouille entre l'adversaire et vous, ce qui donne matière à réfléchir pour la personne en face, et vous permet de la repositionner sans réinvoquer la citrouille, un concept qui prend toute son importance lorsque vous tentez d'installer un zoning aux lobelias, en utilisant la citrouille pour vous couvrir.
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-Gardez une dernière ligne de défense
Typiquement la citrouille ou une grenouille. Vous pouvez toujours diriger la citrouille vers l'adversaire avant qu'il ne vous touche - ce qui vous donne soit du temps pour recréer de l'espace ou bien lancer votre contre-attaque à partir d'une citrouille CH. La grenouille vous permet de bloquer et de vous sortir d'un blockstring, le tout gratuitement (sans vent), sans doute un des aspects les plus agaçants pour l'adversaire du zoning de Rachel.
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-Connaissez vos coups
Cela va de soi j'ai envie de dire. Habituez-vous à la trajectoire de vos lobelias sans vent, puis avec vent. Vous utiliserez principalement 2D, 3D et 6D. Pourquoi? parce que ces directions vous permettent non seulement de diriger vos lobelias mais aussi d'activer la citrouille, créant une double barrière. Au fur et à mesure que vous gagnez en expérience, vous pouvez changer le timing et la direction du vent pour créer des trajectoires encore plus imprévisibles et couvrir de nouveaux angles.
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-Connaissez le personnage adverse
Chose qui vient avec l'expérience. "Est-ce que mon 6A bat ses approches aériennes? Est-il assez rapide et/ou petit pour passer en dessous de mon 236A? A t-il des coups invulnérables aux projectiles? Peuvent-ils me punir de l'autre bout de l'écran?" Chaque personnage a son lot de questions et de réponses. Par exemple, Noel a la possibilité de passer en dessous de vos lobelias avec 3C, et de vous sniper de l'autre bout de l'écran avec 236A/B/C. Lambda, on se passe de commentaires. J'aimerais vous faire une liste complète avec tous les dangers potentiels mais elle serait beaucoup trop longue, à discuter avec les autres joueurs donc.
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-Soyez actif(ve), mais pas trop
Ma philosophie de jeu avec Rachel est de toujours faire quelque chose lorsque l'adversaire en fait une autre. Ça peut être quelque chose de tout à fait anodin comme un backdash pour regagner un peu d'espace supplémentaire ou encore invoquer une grenouille en utilisant la citrouille pour vous couvrir. Pourtant, ne rien faire a également ses avantages, principalement de limiter les erreurs et de pouvoir réagir à une éventuelle approche adverse à tout moment avec un sword iris ou un 6A par exemple. Tout le temps réinvoquer vos compagnons peut-être tentant pour maintenir une défense parfaite, les joueurs d'échecs s'y identifieront peut-être, mais savoir quand ralentir le jeu quand il le faut peut faire la différence entre juste stopper son adversaire et le punir adéquatement pour un combo complet. Gardez à l'esprit que dans une bataille de "qui pose la plus belle tente", Rachel aura pratiquement toujours l'avantage, ne serait-ce que pour sa régénération du vent, tout comme Hakumen.
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-Anticipez chaque mouvement
Comme dit précédemment, le zoning de Rachel n'est pas direct comme celui de Lambda, il est donc parfois nécessaire de balancer ses projectiles là où votre adversaire ne se trouve pas, tout du moins pas encore. Un lobelia bien placé, qu'il touche ou non, limite grandement les mouvement de votre adversaire pour un certain nombre de raisons, la plus évidente étant sword iris. Un lobelia qui n'a pas pour but premier de toucher votre adversaire peut avoir le même effet qu'un hado trap dans SF, pouvu qu'il soit bien utilisé. Tiré à bonne distance et couplé avec 6A, il vous permet de stopper la quasi totalité des approches aériennes. Un adversaire au sol, juste en dehors de la portée normale des lobelias aura le plus de chances d'approcher avec succès, pourvu que George ne soit pas sur le terrain. Les lobelias offrent à george une couverture lui permettant d'avancer et de gagner du terrain en toute tranquilité. Enfin, les personnages assez rapides pour dasher en dessous de vos lobelias et vous frapper avant que george ne s'active sont les plus dangereux, mais peuvent également être stoppés par votre dernière ligne de défense, la citrouille, ce qui va également les bloquer dans le blockstun de george, et ainsi vous redonner l'avantage.
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-Dirigez votre adversaire vers une grenouille ou le coin
Pour faire simple, ce sont les deux outils qui vous donnent un avantage conséquent et qui souvent tournent le match en votre faveur. Dans le cas de la grenouille, votre adversaire a trois options pour la faire disparaître: la tuer, la faire activer et sauter pour s'enfuir, ou vous chopper. Pour éviter ce cas de figure, vous devez couvrir votre grenouille. Pour cela, vous pouvez par exemple alterner entre 236B et 236C, selon la distance entre vous et votre adversaire et ce que vous anticipez, des petits mouvements comme des dash et des 6B ou 6A pour couvrir d'autres types d'approches, un sword iris pour contrer une approche anticipée... vous pouvez même appliquer du vent pour ralentir un IAD et positionner votre adversaire entre vous et la grenouille, ce qui vous redonnera l'avantage très rapidement. Les options sont nombreuses, faites-en bon usage. Apprenez les combos corner carry et utilisez-les le plus souvent possible.
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-Punissez les tech aériennes
Beaucoup d'adversaires vont air techer en avant après un air combo incomplet pour se rapprocher de vous le plus rapidement possible. Balancez un lobelia dans leur direction et admirez le résultat. S'il touche, rebelote, s'il n'est pas IB, c'est la fête du slip avec 6A qui va bourrer n'importe quelle tentative, et s'il est IB, 6A le bourrera quand même plus de la moitié du temps. Si votre adversaire back tech ou neutral tech, recommencez à zoner.
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-Apprenez à diviser votre attention
Rachel est un personnage pour lequel la capacité à analyser la situation actuelle et raisonner en conséquence est primordiale. Il s'agit non seulement de garder un oeil sur vos ressources, mais également celles de votre adversaire entre autres. En l'occurence, vous devrez garder un oeil sur la barre de vie, de heat, de vent, anticiper la régénération du vent, surveiller les primers, le timer, garder à l'esprit la position de vos poles, de votre citrouille et grenouille, la position de votre adversaire et bien sûr la votre par rapport à ces derniers, bref, un tas de choses.
Chaque personne dispose d'une capacité plus ou moins grande à diviser son attention, et il est indéniable que ceux disposant de facilités dans ce domaine seront avantagés, mais c'est aussi un processus qui s'apprend et il existe bien entendu des astuces pour faciliter cette tâche. Par exemple, jetez-y un coup d'oeil pendant une situation safe, lorsque votre adversaire est bloqué par une grenouille, ou si vous avez assez de confiance pour éxécuter vos combos sans repère visuel pour ne citer que celles-ci. Gardez à l'esprit que si vous
DEVEZ prendre en compte tous ces paramètres, il en va de même pour le joueur en face, sans quoi il risque de prendre assez cher, et en plus il n'est pas habitué à faire attention à tant de choses, contrairement à vous.
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-Conditionnez votre adversaire pour le rendre plus facile à lire
Si ce concept est plus souvent vu en attaque, il est également possible de l'appliquer en défense et en zoning. Plus un adversaire est patient, plus il a d'occasions d'analyser vos habitudes et d'anticiper vos actions. Vous pouvez également profiter de cela en répétant une certaine paterne dans votre zoning et laisser apparaître un espace, et quand vous pensez que votre adversaire va en profiter, changer de plan pour en adopter un adapté à son approche. Aussi dangereux que cela puisse paraître, il faut également raisonner en termes de rentabilité. Faire comprendre au joueur que vous pouvez lire son jeu à livre ouvert, et le faire douter de ses décisions le plus possible.
Dit comme ca, le zoning de Rachel peut paraître horriblement craqué, mais n'oubliez pas que contre des bons joueurs, il est parfois très difficile de créer assez d'espace pour établir avec succès son zoning. De plus, les options de Rachel sont grandement limitées par la quantité de vent dont elle dispose. Si les joueurs trop zélés se font littéralement violer en moins de temps que je ne peux réciter un poème de La Fontaine, les joueurs patients vont très souvent mettre vos nerfs à l'épreuve. La moindre erreur dans votre positionnement, dans la gestion du vent, dans l'invocation de la citrouille ou un temps de réaction un peu trop lent peut facilement changer le cours de la partie. Le fait est que le zoning de Rachel peut être battu par une agression calculée et méthodique. Contre ce type de joueur, il peut être parfois judicieux de changer radicalement de plan de jeu pour établir son rythme avant d'être forcé à être sur la défensive.
A suivre: l'attaque.