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 [CP] Nu-13 infos / discussion générale

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MessageSujet: Re: [CP] Nu-13 infos / discussion générale   [CP] Nu-13 infos / discussion générale - Page 2 Icon_minitimeSam 6 Avr - 18:47

Il reste juste un problème avec l'image qui ne s'affiche pas et j'aurai mis un peu plus en évidence les tops players (placé autre part et plutôt sous forme de liste).

Pour le reste tout est bon Very Happy
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MessageSujet: Re: [CP] Nu-13 infos / discussion générale   [CP] Nu-13 infos / discussion générale - Page 2 Icon_minitimeDim 7 Avr - 18:29

C'est corrigé.

Si avec ça o multiplie pas par deux le nombre de joueurs de Lambda du forum je sais plus quoi faire Twisted Evil
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MessageSujet: Re: [CP] Nu-13 infos / discussion générale   [CP] Nu-13 infos / discussion générale - Page 2 Icon_minitimeDim 7 Avr - 19:19

Yurek a écrit:
C'est corrigé.

Si avec ça o multiplie pas par deux le nombre de joueurs de Lambda du forum je sais plus quoi faire Twisted Evil

Bah c'est qu'ils n'ont pas de gout lors du maniement des épée tout simplement [CP] Nu-13 infos / discussion générale - Page 2 500480
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MessageSujet: Re: [CP] Nu-13 infos / discussion générale   [CP] Nu-13 infos / discussion générale - Page 2 Icon_minitimeLun 8 Avr - 20:17

Yurek a écrit:
C'est corrigé.

Si avec ça o multiplie pas par deux le nombre de joueurs de Lambda du forum je sais plus quoi faire Twisted Evil
Je trouve qu'il y en a déjà assez comme ca What a Face (énorme boulot gg)

On devrait plutôt multiplier les joueurs de carl, valk, mu-12...
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MessageSujet: Re: [CP] Nu-13 infos / discussion générale   [CP] Nu-13 infos / discussion générale - Page 2 Icon_minitimeLun 8 Avr - 20:22

Tu peux multiplier autant de fois que tu veux zéro, au final t'auras toujours zéro...
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MessageSujet: Re: [CP] Nu-13 infos / discussion générale   [CP] Nu-13 infos / discussion générale - Page 2 Icon_minitimeLun 8 Avr - 22:33

JySs a écrit:
Yurek a écrit:
C'est corrigé.

Si avec ça o multiplie pas par deux le nombre de joueurs de Lambda du forum je sais plus quoi faire Twisted Evil
Je trouve qu'il y en a déjà assez comme ca What a Face (énorme boulot gg)

On devrait plutôt multiplier les joueurs de carl, valk, mu-12...

Je joue mu-12 moi è_é.... même si c'est pas ma main Very Happy
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MessageSujet: Re: [CP] Nu-13 infos / discussion générale   [CP] Nu-13 infos / discussion générale - Page 2 Icon_minitimeMar 12 Nov - 0:53

Bon alors, tous occupés à optimisé vos combos dans vos coins ou bien ? Aucun retour sur cette V-13 de CP ?

Perso, je la trouve un petit peu faiblarde, juste par rapport aux dégâts et aux combos, j'ai pas pu m'affronter à d'autres personnes vu que je suis encore dans la salle du temps.

Je sais pas vous, mais en essayant d'optimiser pleins de combos je me retrouve toujours à avoir des combos à rallonges bien stylé mais avec des dégâts médiocre. Au final, les combos les plus "simples" sont toujours ceux qui font le plus mal. :/
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MessageSujet: Re: [CP] Nu-13 infos / discussion générale   [CP] Nu-13 infos / discussion générale - Page 2 Icon_minitimeMar 12 Nov - 3:07

Pas mal de monde à perdu des dégats sur ses combos,tu fais du 3000 c'est déja bien en combos moyennement optimisé,les combos dans le coin font largement moins mal,les starters 2a/5a sont les pires du jeu.C'est pas CSX tout simplement Razz 
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MessageSujet: Re: [CP] Nu-13 infos / discussion générale   [CP] Nu-13 infos / discussion générale - Page 2 Icon_minitimeMar 12 Nov - 12:39

MawlF. a écrit:
Bon alors, tous occupés à optimisé vos combos dans vos coins ou bien ? Aucun retour sur cette V-13 de CP ?

Perso, je la trouve un petit peu faiblarde, juste par rapport aux dégâts et aux combos, j'ai pas pu m'affronter à d'autres personnes vu que je suis encore dans la salle du temps.

Je sais pas vous, mais en essayant d'optimiser pleins de combos je me retrouve toujours à avoir des combos à rallonges bien stylé mais avec des dégâts médiocre. Au final, les combos les plus "simples" sont toujours ceux qui font le plus mal. :/
Je la trouve plus technique au niveau du gameplay avec les changements de mode. Je confirme qu'ont ne peux plus faire du 4k5 en middle screen et que maxi je fais du 3k2 pour une moyen de 2k8 ce qui est peu. En parlant du corner, les combo sont bien stylé et diver contrairement à EXT qui sont assez répétitif genre du 3k6 à 4k3 en corner (c'est ma moyenne de combo en corner). Les dégâts sont certes moins élevé mais avec l'OD qui permet de rattraper ce manque de puissance. Ex: je fais du 6k2 avec en fin de combo un calamity en OD voir même un 7k1 avec 50% de vita ce qui est pas trop mal.

En conclusion: V-13 est devenu plus équilibré, technique et à une bonne collection de combo divers et variés en contrepartie d'une baisse de puissance. ( je répète que les dégâts que j'ai annonce est ma moyenne de combo actuel et pourrais ne pas correspondre au votre Very Happy)
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MessageSujet: Re: [CP] Nu-13 infos / discussion générale   [CP] Nu-13 infos / discussion générale - Page 2 Icon_minitimeMar 12 Nov - 21:14

Je la trouve plus solide que Lambda. Elle a un meilleur zoning, un peu plus de possibilité pour ouvrir la garde et on a plus souvent l'occasion de sortir un starter qui débouche sur un combo qui fait des dégâts (4B).

Pour le moment j'ai l'impression que ses combos optimisés sont plus galère à sortir que les combos optimisés de Lambda. Niveau dégât je ne me plain pas, je trouve ça correct. Si le starter est en mode Luna on atteint les 4.5~5K sans problème dans le mid-screen > corner ou le corner. Dans le mid-screen les dégâts sont en moyenne les mêmes (ou légèrement inférieur) que Lambda extend. Après, effectivement en mode Dia les dégâts ne montent pas super haut. Il faut aussi prendre en compte qu'il y a eu une baisse générale des dégâts sur tous les persos (ou presque).

Sinon je sais pas vous, mais pour le moment je galère beaucoup sur le (Dia) 4B > 2DD > 22A > 6A/3C (le 6A ou le 3C whiff) ou encore (Dia) Throw > 66D > 22A > 2DD (le 2DD whiff). Il y a encore un même genre de combos dans le corner ou ça whiff au même moment mais je ne sais plus lequel.
J'ai compris qu'il faut sortir le 22A instantanément après la commande précédente mais ça reste hyper dur je trouve. J'y arrive peut être une fois sur 5 en training ou un peu mieux encore en bourrant le 22A et la commande suivante...
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MessageSujet: Re: [CP] Nu-13 infos / discussion générale   [CP] Nu-13 infos / discussion générale - Page 2 Icon_minitimeMar 12 Nov - 21:32

Himao a écrit:
Je la trouve plus solide que Lambda. Elle a un meilleur zoning, un peu plus de possibilité pour ouvrir la garde et on a plus souvent l'occasion de sortir un starter qui débouche sur un combo qui fait des dégâts (4B).

Pour le moment j'ai l'impression que ses combos optimisés sont plus galère à sortir que les combos optimisés de Lambda. Niveau dégât je ne me plain pas, je trouve ça correct. Si le starter est en mode Luna on atteint les 4.5~5K sans problème dans le mid-screen > corner ou le corner. Dans le mid-screen les dégâts sont en moyenne les mêmes (ou légèrement inférieur) que Lambda extend. Après, effectivement en mode Dia les dégâts ne montent pas super haut. Il faut aussi prendre en compte qu'il y a eu une baisse générale des dégâts sur tous les persos (ou presque).

Sinon je sais pas vous, mais pour le moment je galère beaucoup sur le (Dia) 4B > 2DD > 22A > 6A/3C (le 6A ou le 3C whiff) ou encore (Dia) Throw > 66D > 22A > 2DD (le 2DD whiff). Il y a encore un même genre de combos dans le corner ou ça whiff au même moment mais je ne sais plus lequel.
J'ai compris qu'il faut sortir le 22A instantanément après la commande précédente mais ça reste hyper dur je trouve. J'y arrive peut être une fois sur 5 en training ou un peu mieux encore en bourrant le 22A et la commande suivante...
Pour le 4B>2DD>22A>6A tu exécute le 22A au moment où le deuxième hit du 2DD touche l'adversaire et tu enchaîne avec le 6A. Ou sinon après le 4B tu peut faire 2DD le plus tard possible et enchaîner instantanément le 6A par la suite qui passe tranquille, Après c'est à toi de vérifier quelle méthode te correspond le mieux.
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MessageSujet: Re: [CP] Nu-13 infos / discussion générale   [CP] Nu-13 infos / discussion générale - Page 2 Icon_minitimeMar 12 Nov - 23:07

C'est très certainement le delay après le 4B qu'il te manque.

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MessageSujet: Re: [CP] Nu-13 infos / discussion générale   [CP] Nu-13 infos / discussion générale - Page 2 Icon_minitimeMer 13 Nov - 1:04

Bah le pire c'est que je fais exactement comme ça. Après le 4B j'attends que le perso redescende puis je fais 2DD et 22A directement après le 2ème hit du 2DD et ensuite 4 fois sur 5 le 6A whiff. Je me suis même aidé de cette vidéo qui explique très bien : https://www.youtube.com/watch?v=I4kU739RWdA&feature=youtu.be&t=9m36s

Mais après des heures d'entrainements ça veut toujours pas passer Evil or Very Mad

Après le 22A il vous suffit d'appuyer juste une fois sur le 6A pour que ça passe ou vous appuyez de façon répétée ? Parce que en bourrant la touche ça passe plus souvent chez moi j'ai l'impression.
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MessageSujet: Re: [CP] Nu-13 infos / discussion générale   [CP] Nu-13 infos / discussion générale - Page 2 Icon_minitimeMer 13 Nov - 1:26

L'adversaire tech avant ou après avoir touché le sol ?
Pas besoin de mash le 6A pour qu'il sorte personnellement, après le 22A j'ai saisi le timing à avoir pour sortir le prochain coup.

Je pense que j'vais avoir énormément de soucis avec V13, déjà que j'ai des lacunes d’exécution au stick quand mon personnage est à droite de l'écran, si en plus de ça le hitstun des drives de V13 est super faible durant le combo de drive dans les airs, je vais jamais pouvoir sortir la furie Calamity Sword en fin de combo. Encore quand je suis à gauche, ça sort parfaitement bien, mais quand je suis à droite, j'ai pour le moment pas encore réussi à la sortir correctement après le j.2DD. --'
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MessageSujet: Re: [CP] Nu-13 infos / discussion générale   [CP] Nu-13 infos / discussion générale - Page 2 Icon_minitimeMer 13 Nov - 2:25

Dans la majorité des cas il tech avant d'avoir touché le sol. Sinon ça veut dire que j'suis pas allé assez vite pour le 22A.

Pour l'exécution au stick t'as exactement le même problème que moi. J'ai aussi du mal à sortir la Calamity Sword à la fin d'un combo en l'air quand je suis à droite de l'adversaire. A chaque fois j'arrive pas à sortir la commande rapidement alors que au sol y'a aucun soucis peu importe le côté [CP] Nu-13 infos / discussion générale - Page 2 500480
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MessageSujet: Re: [CP] Nu-13 infos / discussion générale   [CP] Nu-13 infos / discussion générale - Page 2 Icon_minitimeMer 13 Nov - 2:36

Si l'adversaire tech avant d'avoir touché le sol c'est que tu dois encore plus délayé le 2DD après le 4B. Encore si l'adversaire tech après avoir touché le sol, ça aurait pu être un 2DD/22A/6A qui sort trop tard, mais si il tech avant c'est que le 2DD sort trop tôt, enfin je dis ça, j'ai pas le jeu sous la main là mais je vois pas ce que ça pourrait être d'autre.
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MessageSujet: Re: [CP] Nu-13 infos / discussion générale   [CP] Nu-13 infos / discussion générale - Page 2 Icon_minitimeLun 30 Déc - 23:09

Grâce à Yuji chez qui j'ai pu tâter de cette nouvelle Nu (bon j'ai pas pu gagner, on peut pas tout demander), j'ai cru voir que le 4DD pouvait autant se placer derrière le 5D que le 5DD.
Du coup, si je raconte pas de conneries, est-ce que ça peut avoir un réel intérêt?
Je dois avouer ne pas avoir tenté le 5DD>236D, auquel cas ça pourrait ajouter un faible intérêt, mais au vu des dégâts que cela va potentiellement faire...
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MessageSujet: Re: [CP] Nu-13 infos / discussion générale   [CP] Nu-13 infos / discussion générale - Page 2 Icon_minitimeMar 31 Déc - 12:55

Neo-Kyno a écrit:
Grâce à Yuji chez qui j'ai pu tâter de cette nouvelle Nu (bon j'ai pas pu gagner, on peut pas tout demander), j'ai cru voir que le 4DD pouvait autant se placer derrière le 5D que le 5DD.
Du coup, si je raconte pas de conneries, est-ce que ça peut avoir un réel intérêt?
Je dois avouer ne pas avoir tenté le 5DD>236D, auquel cas ça pourrait ajouter un faible intérêt, mais au vu des dégâts que cela va potentiellement faire...

le 5DD à pas mal de possibilité. Il te permet de surprendre l'adversaire car le 5DD est en deux hits. il peut bien se protéger du premier hit mais pas du second et tu gagne un combo. Bien sur ça ne marche pas contre les gens qui ont déjà de l'expérience. Le deuxième hit du 5DD paralyse(hitstun) ton adversaire ce qui t'offre la possibilité de 4DD ou de 236D par la suite.

Quand ton adversaire se prends le 5DD dans les airs, ça t'offre un combo gratuit avec le deuxième hit alors que si tu fais seulement 5D tu ne pourra rien faire derrière.

Donc oui le 5DD à un réel intérêt pour commencé un combo Very Happy
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MessageSujet: Re: [CP] Nu-13 infos / discussion générale   [CP] Nu-13 infos / discussion générale - Page 2 Icon_minitimeMar 31 Déc - 15:13

Quand tu dis que le 5DD hitstun, c'est même en garde?
Car si c'est que lorsque le 5DD connecte que le hitstun du second coup a lieu, un joueur qui a un peu touché au jeu saura que le 5D peut être suivi (sauf en luna) et du coup il va parer les deux...
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MessageSujet: Re: [CP] Nu-13 infos / discussion générale   [CP] Nu-13 infos / discussion générale - Page 2 Icon_minitimeMar 31 Déc - 16:44

Neo-Kyno a écrit:
Quand tu dis que le 5DD hitstun, c'est même en garde?
Car si c'est que lorsque le 5DD connecte que le hitstun du second coup a lieu, un joueur qui a un peu touché au jeu saura que le 5D peut être suivi (sauf en luna) et du coup il va parer les deux...

Non quand ça hit et ton persos est sonné, c'est du hitsun. Quand un adversaire bloque et qu'il ne peut pas bouger après cette action, c'est du blockstun. Après si je ne dis pas de bêtise, quand tu fais un 5DD>4DD ou un 5DD>236D, le 5DD bloque le joueur pour que tu puisse faire ton 4DD ou ton 236D.

Par contre si tu fais un 5D>236D, le joueur aura largement le temps de sauter ta wheel et de te punir. D'ou l'intérêt de faire des 5DD si tu souhaite faire une action derrière(excepté les parser).
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MessageSujet: Re: [CP] Nu-13 infos / discussion générale   [CP] Nu-13 infos / discussion générale - Page 2 Icon_minitimeMar 31 Déc - 17:25

Ah tiens je savais pas que c'était ce second coup qui créait le hitstun. ^^
Bah merci pour ces explications en tous cas, je resterai sur le simple 5DD du coup. o/
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MessageSujet: Re: [CP] Nu-13 infos / discussion générale   [CP] Nu-13 infos / discussion générale - Page 2 Icon_minitimeMar 31 Déc - 17:36

Neo-Kyno a écrit:
Grâce à Yuji chez qui j'ai pu tâter de cette nouvelle Nu (bon j'ai pas pu gagner, on peut pas tout demander), j'ai cru voir que le 4DD pouvait autant se placer derrière le 5D que le 5DD.
Du coup, si je raconte pas de conneries, est-ce que ça peut avoir un réel intérêt?
Je dois avouer ne pas avoir tenté le 5DD>236D, auquel cas ça pourrait ajouter un faible intérêt, mais au vu des dégâts que cela va potentiellement faire...

Effectivement le 4DD peut se placer après un 5D ou un 5DD. Ca a d'ailleurs toujours était le cas il me semble. Et ça a un intérêt pour zoner oui, le 5DD > 4DD est très souvent utilisé tout comme le 5DD > 236D.

Par exemple si tu fais 5DD et que ton adversaire bloque, si tu fais 4DD il va devoir bloquer en haut alors que pour 236D il devra bloquer en bas. Si l'adversaire est dans le coin, ça débouchera dans les 2 cas sur un combo (en touchant avec 4DD ou 236D).

Si c'est en middle screen et que tu es en mode Luna alors tu pourras comboter avec un 236B après un 5DD/4DD. En Dia tu pourras toujours RC après un 236D pour faire un petit combo (plutôt pour achever un adversaire car sinon ça ne vaut pas la peine de gaspiller 50% de heat) ou continuer à zoner, ou bien passer en Luna au moment où la roue touche l'adversaire puis t'approcher avec 236A et mettre un pressing.

Neo-Kyno a écrit:
Quand tu dis que le 5DD hitstun, c'est même en garde?
Car si c'est que lorsque le 5DD connecte que le hitstun du second coup a lieu, un joueur qui a un peu touché au jeu saura que le 5D peut être suivi (sauf en luna) et du coup il va parer les deux...

Dans 99% des cas un joueur qui bloque le 1er hit du 5DD bloquera le 2ème. Pour le hitstun Kimaf a dit ce qu'il fallait.

Kimaf a écrit:
Après si je ne dis pas de bêtise, quand tu fais un 5DD>4DD ou un 5DD>236D, le 5DD bloque le joueur pour que tu puisse faire ton 4DD ou ton 236D.

Par contre si tu fais un 5D>236D, le joueur aura largement le temps de sauter ta wheel et de te punir. D'ou l'intérêt de faire des 5DD si tu souhaite faire une action derrière(excepté les parser).

Après un 5DD bloqué, l'adversaire peut faire un dash arrière pour éviter le 4DD mais ça arrive très très rarement. Par contre que ça soit un 5D ou 5DD, l'adversaire a le temps de sauter si tu fais 236D (ça dépend de la distance). Le 5D > 236D peut être bien pour surprendre l'adversaire qui ne s'attendra pas à la wheel, mais c'est à utiliser avec précaution car le 5D bloque moins longtemps que le 5DD.
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MessageSujet: Re: [CP] Nu-13 infos / discussion générale   [CP] Nu-13 infos / discussion générale - Page 2 Icon_minitimeDim 5 Jan - 14:48

Je voudrais avoir des conseils sur les neutral game conseillé à faire avec nu-13. Pour le moment j'ai travaillé sur le déplacement, le pressing et je travaille en ce moment même sur la défense. Qu'est-ce que vous en pensez?
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MessageSujet: Re: [CP] Nu-13 infos / discussion générale   [CP] Nu-13 infos / discussion générale - Page 2 Icon_minitimeDim 5 Jan - 21:30

Kimaf a écrit:
Je voudrais avoir des conseils sur les neutral game conseillé à faire avec nu-13.

Ca veut dire quelque chose ça ? Razz

Enfin bon c'est un peu trop général comme question étant donné que Nu est un perso dont le plan de jeu est complétement dépendant du perso auquel on fait face.

Du coup j'ai pas vraiment de conseils à te donner mis à part connaître le perso de ton adversaire pour réagir comme il faut. Ensuite il y a deux choses importante qui prennent souvent du temps à rentrer et qui vaut pour tous les mu : 1) le 6D en block et 2) L'utilisation du 6A

1) La plupart des joueurs de Nu qui font un 6D en block enchainent directement avec un 2D par réflexe. Ca vient du fait que sur le psn il y a beaucoup trop de gens qui se précipitent sur Nu sans se protéger et qui se prennent donc ce coup. Après quand le joueur se retrouvent face à un adversaire qui bloque le 6D ils peuvent perdre la priorité ou même se faire punir.

Donc le réflexe à prendre c'est de savoir réagir correctement au moment ou un adversaire bloque le 6D. Selon le personnage de l'adversaire on peut jump cancel > IAD > 2DD (si il est loin) afin de garder la priorité, jump cancel > IAD > j.B/C/2C (attention à l'anti air), balancer la wheel/les spikes, 236A en Luna ou alors tout simplement reculer pour continuer à zoner (44 ou back airdash). Bref, je me doute que toi tu as conscience de ça mais garde en tête qu'il existe beaucoup de possibilité et qu'il faut choisir la bonne en fonction de ton placement et du perso de l'adversaire.

2) Avec le 6D (ou 2D) en anti air les joueurs de Nu ont tendance à laisser de côté leur 6A. C'est une grosse erreur car dans certaines situations on a pas le choix de l'utiliser, donc il faut prendre l'habitude de repérer les moments où un 6D ne passera pas alors que le 6A ira très bien. Par exemple si on prend un Ragna à mi-distance qui fait un IAD j.C vers nous, si quasiment au même moment on veut faire un 6D, il y a de grandes chances que ça whiff alors que le 6A passera.

Ou bien quand on met un 5D/214D(~C) et que l'adversaire parvient à IAD vers nous. Selon la situation : 1) On prend counter 2) On peut backdash 3) On peut dash en avant et se sauver 4) On a pas le temps de faire 2 et 3 mais on a le temps de se protéger.

Dans l'option 4, il faut savoir que si ton 6A pète le coup de ton adversaire, alors au lieu de te protéger mets un 6A. C'est généralement le genre de chose qu'on pense pas à faire. Quand on met un 214D~C et que l'adversaire arrive vers nous on se demande souvent si on va avoir le temps de backdash ou alors se sauver à l'autre bout de l'écran, du coup on essaye une de ces deux options et au final on se prend un hit car finalement on a pas eu le temps, alors qu'un 6A aurait suffit. Donc il faut savoir repérer les moments où ça arrive.

Et pour finir il ne faut pas oublier que le mode Luna sert beaucoup dans certains match-up.

Les Tager et les Kagura du psn aime faire leur coup qui passe les projectiles. Du coup au lieu de rester en Dia (le 214D~C est de toute façon dangereux dans ces match-up), autant se mettre en Luna et punir avec un 6C counter en réaction (6C counter > 236B > RC = 4.5K mini si l'adversaire finit dans le corner). La seule difficulté réside dans le fait qu'on doit mettre le 6C au bon moment selon la distance, mais ça c'est une habitude à prendre. Si le sledge de Tager était efficace contre Nu on ne verrait que ça dans les matchs japs, or ce n'est pas le cas.

Puis le drive en mode Luna passe la boule de Tager, la boule violette de Kagura, les projectiles de Bullet, la chaine de Hazama, les épées de Jin, le bâton de Litchi, etc... Donc autant en profiter.

Voilà, si tu commence à stagner et que tu sais pas trop sur quoi t'améliorer je pense que tu peux travailler/développer les points que j'ai décris plus haut [CP] Nu-13 infos / discussion générale - Page 2 279275 (tout en apprenant comment marche les autres persos du cast !)
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MessageSujet: Re: [CP] Nu-13 infos / discussion générale   [CP] Nu-13 infos / discussion générale - Page 2 Icon_minitimeDim 5 Jan - 22:13

Himao encyclopédie Very Happy. Faudrait le mettre en rouge, car ce que tu as mis est très important Very Happy

Merci pour ces conseils tu as répondus exactement à ma question.

Pour le moment mon plus gros problème réside à placer par exemple un 6A comme anti-air. J'en avais tellement marre de foiré mes 6C que je fais des 5a qui ont plus de chance de toucher (fuck you donut toi et tes jC è_é)(bien sur contrairement au 6A je n'ai pas la possibilité de punir derrière).

Sinon ton raisonnement sur les actions à faire est très pertinente:

Citation :
Dans l'option 4, il faut savoir que si ton 6A pète le coup de ton adversaire, alors au lieu de te protéger mets un 6A. C'est généralement le genre de chose qu'on pense pas à faire. Quand on met un 214D~C et que l'adversaire arrive vers nous on se demande souvent si on va avoir le temps de backdash ou alors se sauver à l'autre bout de l'écran, du coup on essaye une de ces deux options et au final on se prend un hit car finalement on a pas eu le temps, alors qu'un 6A aurait suffit. Donc il faut savoir repérer les moments où ça arrive.

Je suis d'accord avec toi. Par contre contre un JC qui à un portée assez grande comme le JC de ragna tu te prends le hit même si tente 6A donc autant mettre sa guard.

Citation :
Les Tager et les Kagura du psn aime faire leur coup qui passe les projectiles. Du coup au lieu de rester en Dia (le 214D~C est de toute façon dangereux dans ces match-up), autant se mettre en Luna et punir avec un 6C counter en réaction (6C counter > 236B > RC = 4.5K mini si l'adversaire finit dans le corner). La seule difficulté réside dans le fait qu'on doit mettre le 6C au bon moment selon la distance, mais ça c'est une habitude à prendre. Si le sledge de Tager était efficace contre Nu on ne verrait que ça dans les matchs japs, or ce n'est pas le cas.

Oui on a pu en parlé avant car avant je faisais 3C qui m'offre du 3k5 middle screen. Après bien sur faut réagir au bon moment sous peine de se prendre un counter et se faire punir derrière.

Je vais pouvoir me remettre en question et progressé thx Himao  Twisted Evil 

LONDON HERE I COME!!!

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