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 Système de jeu

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malaka47
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malaka47
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MessageSujet: Système de jeu   Système de jeu Icon_minitimeMer 4 Juin - 14:15

Vidéos expliquant les principes du jeu :


Under Night In-Birth Ver 1.01 Mook.zip

Tuto en français par Vincere

Tuto officiel des dévellopeurs part 1   /   Part 2  (japonais sous titré anglais)

Tutos officiels des personnages (en japonais mais la vidéo suffit)

Explication et astuces des joueurs de la salle Akihabara Leisureland Arcade de Tokyo. (japonais sous titré anglais)


Explications des principes :
Basiques




Système de jeu Ss_hil11
1.Barre de vie Le joueur perd lorsque cette barre est à zéro.
2.Timer Temps qui reste avant la fin du round.
3.Round en cours
4.Nombre de rounds gagnés en rouge
   - V est une victoire normale.
   - S est une victoire par Infinite Worth Attack.
   - P est une victoire par Perfect.
   - T est une victoire par Time Up.
5.Barre d'EXS Le pourcentage restant à la fin du round est reconduit au suivant
6.Barre de GRD Indique le nombre de stock de GRD.
7.GRD Transfer State Minuterie en forme de cercle. Le joueur avec le plus de stocks de GRD au moment où un cycle est terminé rentrera en état GRD Vorpal.


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Système de jeu 600px-10


Dash - 66 ou 6A+B
Moyen plus rapide pour se déplacer sur le terrain. Il existe deux types de dash.

Backdash - 44 ou 4A+B
Mouvement rapide à prendre de la distance de l'adversaire.

Throw - 4A+D ou 6A+D
Attrape l'adversaire au corps à corps.

Concentration - Maintenir D
Charge le stock de GRD.

Chain Shift - D > D
Cancel l'animation en cours et convertit ses stocks de GRD en EXS.

Shield - 4/1/7D
Barrière qui donne plus de GRD que le blocage normal.

Assault - 6D
Petit saut horizontale.


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Attaque

Normals
Attaques pouvant être réalisés en appuyant sur A (attaque faible), B (attaque moyenne), et C (attaque forte). Peut être fait en position neutren accroupi et en l'air.

Les attaques avec une commande différentes, 6A par exemple sont appelées des "Command Normals" et fonctionnent de la même façon que les "Normals".

Dash Attack
Durant un dash, en appuyant 6B/C vous pouvez effectuer une attaque spécifique au dash. Le Dash Attack doit être fait immédiatement avant la fin du dash.

Increase
Certaines "Normals attacks" peuvent être chargées. Ce la change les propriétés du coup, le rendant par exemple overhead, lui donnant plus de dommages, etc...La charge dure un certains temps donc attention à son utilisation.

Force Function
Il faut appuyer sur B+C pour utiliser ce coup spécifique à son perso. Ce coup consomme un stock de GRD mais peut être utilisé sans GRD.
Force Function est considéré comme un coup normal. Il peut être utilisé pour cancel des normaux mais pas des coups spéciaux.

Specials
Les coups spéciaux sont des mouvements propres à chaque personnage et se font en entrant une commande comme 236 et en appuyant sur un bouton. La plupart des coups spéciaux ont une version EX qui se fait en appuyant avec le bouton C et qui consomme 100 EXS.

Throw
Une choppe peut être faite en pressant A+D. Les choppes ne peuvent être gardées mais l'adversaire a une petite chance de s'en échapper. Les choppes sont un outil important pour briser la défense de son adversaire. Il est possible d'effectuer une choppe arrière en pressant 4A+D et une choppe avant en pressant A+D.

Les choppes ont une petite portée mais sont rapides et optimales pour ouvrir la garde d'un adversaire qui garde se protège bien. Les choppes sont plus rapides d'1 frame que certains mouvemnts comme le 2A d'Hyde ou le 5A de Linne. Lors d'un clash, la choppe gagne grâce à sa hitbox aux attributs spéciaux. Elles ont 4 frames de startup.

Eltnum et Akatsuki sont les seuls persos du jeu à posséder une choppe aérienne. Elle se font dans les airs et ne sont pas déchoppables.

Vous pouvez cancel n'importe quel normal A par une choppe mais si vous essayez de chopper un adversaire alors qu'il est encore en blockstun, il brillera en or et il aura alors 29 frames pour déchopper. Il en est de même pour les "Command Throws" comme celle de Gordeau, Assimilation.

Vous pouvez allonger la portée de la choppe en l'utilisant après un dash. faites le dash tenez maintenu le bouton A et lorsque vous êtes prêt de votre adversaire, pressez le bouton D.

Smart Steer
Le "Smart Steer" est un système qui permet de faire un combo très simplement. Sur l'écran de jeu s'inscrit "SMART STEER" quand un joueur utilise se que l'on appelle aussi un "Auto Combo".

Pour exemple, l'Auta Combo" d'Hyde donne ceci:
5A > 5B > 6B > 214A > 214A > 214A > 41236C
Mais grâce à ce système vous n'avez qu'à presser 7 fois le bouton A.

Passing Link
ce système permet de cancel un normal par un autre normal. Le "Passing Link" fonctionne lorque une attaque touche en hit l'adversaire et aussi lorqu'elle est gardée.

Vous pouvez mixer librement les coups accroupis et debout. le "Passing Link"fonctionne dans l'ordre de puissances des normaux comme 5A > 5B > 5C ainsi que le contraire 5C > 5B > 5A. Par contre vous ne pouvez utiliser deux fois le même mouvement lors d'un pressing. (à l'exception de quelques coups aux attributs le permettant).

Le "Smart Steer" n'est pas affecté par les restrictions du "Passing Link". C'est à dire que vous pouvez utiliser deux fois un même normal inclus dans un Auto Combo. Exemple avec Hyde :
5B > 6B > 5A > 5B(5A) > 6B(5A) > 214A(5A) > 214A(5A) > 214A(5A) > 41236C(5A)

Counter
Le "Counter Hit" se produit votre attaque interrompt celle de l'adversaire. Habituellement, quand votre attaque a un startup plus rapide que celle de votre adversaire. Une autre possibilité est lorsque votre adversaire est encore dans le recovery de son attaque. Si vous interrompez le coup spécial de votre adversaire avec autre chose qu'un light, A, vous obtenez un "High Counter".

Quand vous obtenez un "Counter Hit", il modifie les propriétés de votre combo. Il augmente le hitstun. Un counter Hit rallonge le hitstun de 1.5, alors qu'un High Counter le rallonge de 2 fois par rapport au hitstun de base. Le Counter permet également d'OTG un adversaire (le reprendre au sol).

Si vous obtenez un Counter Hit durant un "Assault", la compensation des dommages est annulées.
Le counter Hit peut aussi modifier les options de recovery de votre adversaire. Par exemple, le dash-B de Vatista envoie l'adversaire au sol, si il est counter avec "Segment of Stitch Binding" de Seth ou le 2C de Gordeau, l'adversaire ne peut pas tech en l'air.


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Défense

Guard
On bloque une attaque en tenant le stick dans la direction opposée à celle de l'adversaire. Certaines attaques touchent bas ou haut, il faut les connaître pour les bloquer de la bonne manière.

La plupart des attaques dans le jeu ne peuvent être bloquées en l'air.

Bloquer un coup spécial provoque des "Chip Damage", ce sont des dommages très faible et ne peuvent pas vous mettre KO.

Shield
Maintenez le bouton D tout en gardant pour bloquer d'une façon plus efficace. Un "Aerial Shield" peut être utilisé pour bloquer des coups aériens qui ne sont normalement pas "Air-Blockable".

Un effet bleu apparaît lorsque vous arrivez à "Shield". Vous bénéficiez alors d'un gros bonus de GRD alors que votre adversaire lui subit une baisse de son GRD. Et si vous êtes en "Vorpal State", le gain de GRD est encore augmenté.

Par rapport à une garde normale, le recovery est 3 frames plus rapides au sol et 6 frames lors d'un aerial shiel. Le fait de shield en l'air rend les attaques de son adversaire "uncancelable", laissant leur garde bien ouverte.

Durant le temps où le joueur utilise son shield, il ne peut pas déchopper. Si vous êtes dans une situation comme celle-ci, il en résulte automatiquement un "GRD Break".
pendant un GRD Break, vous ne pouvez pas Shield, Assault, GRD Vorpal, etc...

Guard Shield
Un guard shield est lorsque vous pressez sur le bouton pour shield alors que vous êtes déjà en train de bloquer. ce mouvement consomme 10 EXS et shield le coup de votre adversaire qui vient après que vous ayez presser.

Un guard shield réussi se verra par l'effet vert qu'il produit. Il a le même effet que le shield normal mais a l'avantage de repousser l'adversaire plus loin. Si vous ratez le guard shield, vous perdrez un stock de GRD.

Guard Thrust
Un Guard Thrust est un Guard Cancel, c'est à dire que lorsque vous êtes en blockstun, en faisant 214D vous contrer votre adversaire.
- Si vous êtes en Vorpal State, vous en consommerez la totalité.
- Si vous ne l'êtes pas, vous utiliserez 100 EXS et entrerez en GRD Break.

Throw Escape
Vous avez 14 frames pour déchopper en faisant A+D. Le fait de réussir vous éloigne de votre adversaire et la mention "Tech Hit" apparaît à l'écran. Vous avez alors 8 frames d'avantage avant que votre adversaire puisse effectuer un mouvement et vous gagnez un bonus de GRD.

Il n'est pas possible de déchopper durant les frames de recovery d'une attaque, ce qui veut dire que votre adversaire est libre de vous chopper si vous ratez un coup avec beaucoup de recovery. La fenêtre pour déchopper est strict donc il ne faut pas déchopper trop tôt. Throw Escape ne peut se faire en utilisant le Shield.

Recovery
Recovery/Tech/Ukemi. Maintenez le bouton A/B/C lorsque l'adversaire vous hit. Le texte "Recover" s'affiche alors à l'écran.

- Ground Recovery
Deux variations : Neutral ou backward Roll.

- Aerial Recovery
Trois variations : Neutral, forward et backward.
L'Aerial Recovery est invincible jusqu'à ce que vous touchiez le sol.

- Blow-off Recovery
Lorsque votre adversaire vous envoie contre le mur pour un Wallbounce, en appuyant une direction et un bouton juste avant de toucher le mur vous pouvez échapper au Wallbounce.


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


GRD
Le système "GRD" est un aspect vraiment unique de UNIEL et un facteur important dans le jeu.

Chaque adversaire possède six stocks sur sa barre de GRD. Elle se remplit et se vide suivant ses actions, en bloquant des attaques, en attaquant, en utilisant la capacité de "Concentration", etc...
Elle se vide aussi lorsque vous reculez, vous prenez des dommages, que l'adversaire déchoppe, etc...
Touts les quinzes secondes le cercle au milieu de la barre se remplit et l'adversaire qui a le plus de stocks pleins entre dans un état appelé "GRD Vorpal" qui boost ses dégâts.
Lors de l'utilisation du "Chain Shift", les stocks de GRD sont transformés en "EXS" et reviennent à zéro.

Concentration
Maintenez le bouton D en position neutral pour effectuer ce mouvement. Vous gagnerez des stocks de GRD et votre adversaire en perdra. cela vous laisse sans défense donc faites attention à son utilisation.

C'est à partir de la 30ème frame que la jauge de GRD de l'adversaire décroit. La diminution fonctionne dans un certain ordre et effectue une boucle toutes les 5 frames :
0.04 blocks→0.04 blocks→0.04 blocks→0.08 blocks→0.04 blocks→(retour au départ)

Vorpal State
Lorsque vous entrez en Vorpal State, c'est celui qui a le plus de stocks de GRD lorsque le cercle entre les deux jauges s'est remplit qui y a accès automatiquement, une aura bleue apparaît autour du perso et il gagne 10% de dégâts pour ses attaques. Il peut aussi utiliser le Chain Shift.

Chain Shift
- Utilisable seulement en Vorpal State.
- Il faut presser deux fois le bouton D.
- le gain d'EXS dépend de la quantité de GRD.
- Utilisé pour cancel vos attaques.

C'est un outil important offensivement mais aussi défensivement.

Un stock de GRD se transforme en 20% d'EXS donc au total vous pouvez gagner 120% d'EXS. Toutefois, si vous utilisez le Chain Shift pour canceler une attaque, le total d'EXS gagné sera moindre.

"L'assault" est a une plus grande priorité que le Chain Shift donc il faut faire attention à ne pas tenir une direction en effectuant la commande.

Assault
L'Assault est aussi appelé "Command Air Dash". If faut presser 6D pour l'effectuer. Sa longueur dépend du positionnement de votre adversaire à l'écran. Il permet de se rapprocher de l'adversaire et fait gagner à son utilisateur 1/2 stock de GRD. Il est complétement invincible aux choppes.

Lors du startup de l'Assault, il y a un court moment oùvous ne pouvez rien faire mais ensuite vous pouvez effectuer n'importe que coup aérien. En résulte des overheads plus rapides surtout que n'importe quel coup aèrien, même non overhead le devient lors de l'utilisation de l'Assault.

Le plus gros danger est que vous ne pouvez pas gardez ou Shield lors de son utilisation. Les dégâts sont aussi moindres pour le même coup utilisé pendant un Assault qu'un saut normal. Aussi, tous les coups utilisés pendant un Groud Assault ne peuvent être cancelés, ce qui n'est pas le cas lors d'un Aerial Assault.

GRD Break
En ratant un Shield, vous rentrez en GRD Break. Ce qui veut dire que vous êtes en désavantage car vous ne pourrez plus utilisé des actions tel que le Shield ou l'Assault. Et vous ne pourrez plus entrer en Vorpal State.

Une des phases les plus courante qui vous fait entrer en GRD Break est lorsque vous allez Shield et que votre adversaire vous fait une choppe. Vous entrerez aussi en GRD Break en utilisant le Guard Thrust ou une Infinite Worth EXS attack.

Une ligne blanche située entre votre barre d'EXS et de GRD apparaît alors et vous indique le temps avant de sortir de cet état. Vous pouvez sortir de cet état aussi en sacrifiant 100% d'EXS en utilisant le Veil Off.

Veil Off
Lorsque vous avez 100% d'EXS, vous pouvez activez le Veil Off en pressant A+B+C. Cela aura pour effet de consommer doucement votre barre d'EXS mais vous permettra d'utiliser des coups en EX autant de fois que vous le désirez le temps que la barre se vide. Et cela permet aussi de passer en combo des coups EX avec les Infinite Worth EXS ce qui est normalement pas possible.

Lorsque vous l'activez, vous effectuer un Veil Off Burst, un coup invincible vous permettant de sortir de la pression de votre adversaire. Le Veil Off Burst a 22 frames de startup. Un Veil Off burst bloqué est -13 Frames Advantage pour l'adversaire. En touchant l'adversaire avec, vous gagnez un block de GRD.
Les dégâts de vos attaques augmentent de 20% ce qui combiné avec le fait d'être en Vorpal State, passe à 30% en plus.

Les GRD gagnés avec la Concentration et le Shield pendant un Veil Off sont augmentés


EXS System
C'est tout simplement la barre de furie, elle commence à 0.00 et son maximun est de 200.00. Elle est divisé en deux parties pour tous les personnages sauf pour Hilda qui elle en comptent quatre parties.
En match, la barre se remplit comme dans tous les autres jeux de combat, c'est à dire suivant les dommages donnés ou pris. Elle peut également se remplir en utilisant le Chain Shift qui convertit le pourcentage de GRD en EXS à montant équivalent.
L'EXS est utilisée pour les EXS version de coups spéciaux, Infinite Words, Guard Thrust, Assault et Veil Off.



SOURCE ET PLUS ENCORE :
http://in-birth.wikia.com/wiki/Basics
http://wiki.mizuumi.net/w/Under_Night_In-Birth


Dernière édition par malaka47 le Lun 16 Juin - 12:02, édité 15 fois
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Falco252
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MessageSujet: Re: Système de jeu   Système de jeu Icon_minitimeMer 4 Juin - 19:15

Pour info, Hilda a 300 d'EXS, c'est une précision à rajouter, c'est une particularité du perso (chaque perso du jeu à une particularité, Hilda a 300 de meter, Linne peut double jump, Seth a un backstep, Sion peut air throw etc)

Sinon y'a deux types de shield, ceux quand tu es en train de guarder et ceux dans le vent, et si je me rapelle c'est que des held shield dans UNIEL, y'a pas les EX Shield de melty (par contre la durée peut être variable je croiiiiis), faut que je retrouve les tweets de Xie, il expliquait les shield (qui ont un peu changé dans exe late si je me rappelle bien).

Sinon super l'initiative, un forum enfin \o/
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malaka47
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MessageSujet: Re: Système de jeu   Système de jeu Icon_minitimeMer 4 Juin - 19:37

Ah nikel, des infos et des réponses à mes questions!!!! J'attends de voir si tu retrouves le reste et j'éditerai Wink
Merci Falco!

De toutes façons ce n'était qu'un essai là, il y a trop d'erreurs comme le fait qu'il n'y ait qu'Eltnum et Akatsuki qui ont des air throw, pareil je n'ai pas mentionné les gold throw et autre joyeusetés. Je pense finir de tout traduire et refaire dimanche.
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Zouf
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MessageSujet: Re: Système de jeu   Système de jeu Icon_minitimeMer 4 Juin - 23:49

Hilda n'a que 200 de EX depuis UNIEL

Elle en avait 400 avant
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malaka47
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MessageSujet: Re: Système de jeu   Système de jeu Icon_minitimeJeu 5 Juin - 1:05

Yep c'est exact, et divisée en deux comme pour les autres persos.
Bien vu Zouf Wink
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malaka47
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MessageSujet: Re: Système de jeu   Système de jeu Icon_minitimeLun 16 Juin - 12:37

Topic fini, à moins que vous repéreriez des erreurs ou des choses à rajouter.
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Magaki
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MessageSujet: Re: Système de jeu   Système de jeu Icon_minitimeLun 16 Juin - 12:47

Un truc à confirmer mais j'ai vu plusieurs fois qu'on pouvait avoir plus de 6 GRD blocks.

Je suis pas sur mais à mon avis c'est possible que si tu shield en Vorpal. A confirmer.

Ca reste quand meme très intéressant vu que ça signifie que le seul moyen pour ton adversaire de pouvoir passer en Vorpal après ça c'est d'en voler ou de te GRD break.
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Maho
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MessageSujet: Re: Système de jeu   Système de jeu Icon_minitimeLun 16 Juin - 14:37

Y'a rien de spécial à faire pour ça, quand ton coté de la barre de GRD est plein, tu vas simplement prendre sur le coté de ton adversaire.
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MessageSujet: Re: Système de jeu   Système de jeu Icon_minitimeLun 30 Juin - 10:22

Les crossups fonctionnent-ils de la même façon que MB?
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Falco252
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MessageSujet: Re: Système de jeu   Système de jeu Icon_minitimeLun 30 Juin - 11:28

Les crossups dans melty c'est trop bizarre avec les exceptions ( https://www.youtube.com/watch?v=HIVQi5k7gbw&list=UUkrrVL8Sc_k9p3yNiQDbSfg ) etc, mais oui l'idée générale est la même, il faut garder dans la direction opposée ou le personnage regarde, sachant que cette direction ne change pas avec un saut par dessus, elle ne change qu'à l'atterissage, donc globalement les mixups c'est du sandoori comme melty ouais. Certains spéciaux peuvent crossup puisque la direction dans laquelle le personnage regarde change. Par exemple le j.C de wald n'est pas un crossup, même si tu fais toucher derrière la tête.
C'est là où certains persos ont l'avantage genre Linne avec sa roll qui passe à travers l'adversaire, là il faut changer sa garde, puisque t'as pas sauté et tu es resté au sol. Après y'a des trucs bizarres comme le BEjC de carmine qui fera retomber d'un côté de l'autre selon la durée où le bouton a été appuyé (un peu comme melty avec les IAD bouton / bouton chargé pour le high/low en fait).

Donc ouais, dans l'essence c'est un peu comme melty, en simplifié (aussi j'ai des doutes sur si un double saut réoriente le perso, sûrement mais j'ai jamais essayé de faire gaffe, mais probablement oui, je pense que tu sauterais trop haut de toutes façons (sinon ça serait plus courrant). De toutes façons y'a pas d'air dash donc personne peut refaire le bullshit instant air backdash jC de CSatsuki).

(Et yep, ta barre dépassera les 6 GRD dans tous les cas, y'a pas besoin de trucs spéciaux.)
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Arq
Élève de Litchi
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Arq



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MessageSujet: Re: Système de jeu   Système de jeu Icon_minitimeLun 28 Juil - 11:13

La choppe utilise une barre de GRD mais peut être utilisé même quand elle est vide.
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Yurek
Empereur Librarius
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Yurek



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MessageSujet: Re: Système de jeu   Système de jeu Icon_minitimeLun 28 Juil - 19:37

Les développeurs ont fait deux tutos :
Under Night In-Birth Exe Late: Basic System & Mechanics Tutorial 1/2

Under Night In-Birth Exe Late: Basic System & Mechanics Tutorial 2/2

C'est dommage que tu ais déjà fait tes vidéos tuto sur les mécaniques Vincere. Ça aurait pu aider les moins anglophones d'entre nous de commenter directement celles-ci. Et accessoirement c'est encore plus facile que de tout faire soit même Very Happy
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Vincere
Héros Légendaire
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Vincere



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MessageSujet: Re: Système de jeu   Système de jeu Icon_minitimeLun 28 Juil - 20:56

Ouais j'ai fait ça dès que possible mais bon au moins ça donnera une base à ceux qui vont commencer à partir de maintenant. Wink
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mickael
Jouet de Kokonoe
Jouet de Kokonoe




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MessageSujet: Re: Système de jeu   Système de jeu Icon_minitimeDim 3 Aoû - 13:54

Bonjour Mesieurs!!!!

Nouveau sur ce forum, j'ai acheté ce jeu il y a moins d'une semaine et après quelques parties j'ai des questions sur le gameplay.
J'aimerai savoir quels sont les moyen pour approcher les personnages qui ont une grande porté comme Gordeau. Parce qu'avec les moyens décrit plus haut, je n'arrive pas à approcher les persos.
Merci d'avance pour vos réponses.
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Yurek
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MessageSujet: Re: Système de jeu   Système de jeu Icon_minitimeLun 4 Aoû - 20:13

Bonjour, avant toute chose fait une petite présentation qu'on en apprenne un peu plus sur toi.
Ca va que t'as un perso BB du charisme mais quand même  Very Happy 

Pour ta question ça dépend qui tu joues... Je t'encourage donc à la poser dans la section de ton personnage.
Si tu veux une réponse plus générale je dirais qu'il faut être patient et avancer petit à petit. Mais bon je suis pas le mieux placé pour répondre en général c'est moi le Gordeau  Système de jeu 279275


Edit : j'ai ajouté quelques vidéos de présentation du jeu et des persos au 1er post.
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