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 Système de jeu

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malaka47
Empereur Librarius
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MessageSujet: Système de jeu   Mer 4 Juin - 11:41

Vidéo expliquant les principes du jeu





Basiques



1.Barre de vie Le joueur perd lorsque cette barre est à zéro.
2.Timer Temps qui reste avant la fin du round.
3.Round en cours
4.Nombre de rounds gagnés en rouge
  - V est une victoire normale.
  - S est une victoire par Infinite Worth Attack.
  - P est une victoire par Perfect.
  - T est une victoire par Time Up.
5.Barre d'EXS Le pourcentage restant à la fin du round est reconduit au suivant
6.Barre de GRD Indique le nombre de stock de GRD.
7.GRD Transfer State Minuterie en forme de cercle. Le joueur avec le plus de stocks de GRD au moment où un cycle est terminé rentrera en état GRD Vorpal.


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Dash - 66 ou 6A+B
Moyen plus rapide pour se déplacer sur le terrain. Il existe deux types de dash.

Backdash - 44 ou 4A+B
Mouvement rapide à prendre de la distance de l'adversaire.

Throw - 4A+D ou 6A+D
Attrape l'adversaire au corps à corps.

Concentration - Maintenir D
Charge le stock de GRD.

Chain Shift - D > D
Cancel l'animation en cours et convertit ses stocks de GRD en EXS.

Shield - 4/1/7D
Barrière qui donne plus de GRD que le blocage normal.

Assault - 6D
Petit saut horizontale.


GRD
Le système "GRD" est un aspect vraiment unique de UNIEL et un facteur important dans le jeu.

Chaque adversaire possède six stocks sur sa barre de GRD. Elle se remplit et se vide suivant ses actions, en bloquant des attaques, en attaquant, en utilisant la capacité de "Concentration", etc...
Touts les quinzes secondes le cercle au milieu de la barre se remplit et l'adversaire qui a le plus de stocks pleins entre dans un état appelé "GRD Vorpal" qui boost ses dégâts.
Lors de l'utilisation du "Chain Shift", les stocks de GRD sont transformés en "EXS" et reviennent à zéro.


EXS System
C'est tout simplement la barre de furie, elle commence à 0.00 et son maximun est de 200.00. Elle est divisé en deux parties pour tous les personnages sauf pour Hilda qui elle en comptent quatre parties.
En match, la barre se remplit comme dans tous les autres jeux de combat, c'est à dire suivant les dommages donnés ou pris. Elle peut également se remplir en utilisant le Chain Shift qui convertit le pourcentage de GRD en EXS à montant équivalent.
L'EXS est utilisée pour les EXS version de coups spéciaux, Infinite Words, Guard Thrust, Assault et Veil Off.


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Attaque

Normals
Attaques pouvant être réalisés en appuyant sur A (attaque faible), B (attaque moyenne), et C (attaque forte). Peut être fait en position neutren accroupi et en l'air.

Les attaques avec une commande différentes, 6A par exemple sont appelées des "Command Normals" et fonctionnent de la même façon que les "Normals".

Dash Attack
Durant un dash, en appuyant 6B/C vous pouvez effectuer une attaque spécifique au dash. Le Dash Attack doit être fait immédiatement avant la fin du dash.

Increase
Certaines "Normals attacks" peuvent être chargées. Ce la change les propriétés du coup, le rendant par exemple overhead, lui donnant plus de dommages, etc...La charge dure un certains temps donc attention à son utilisation.

Force Function
Il faut appuyer sur B+C pour utiliser ce coup spécifique à son perso. Ce coup consomme un stock de GRD mais peut être utilisé sans GRD.
Force Function est considéré comme un coup normal. Il peut être utilisé pour cancel des normaux mais pas des coups spéciaux.

Specials
Les coups spéciaux sont des mouvements propres à chaque personnage et se font en entrant une commande comme 236 et en appuyant sur un bouton. La plupart des coups spéciaux ont une version EX qui se fait en appuyant avec le bouton C et qui consomme 100 EXS.

Throw
Une choppe peut être faite en pressant A+D. Les choppes ne peuvent être gardées mais l'adversaire a une petite chance de s'en échapper. Les choppes sont un outil important pour briser la défense de son adversaire. Il est possible d'effectuer une choppe arrière en pressant 4A+D et une choppe avant en pressant A+D.

Les choppes ont une petite portée mais sont rapides et optimales pour ouvrir la garde d'un adversaire qui garde se protège bien. Les choppes sont plus rapides d'1 frame que certains mouvemnts comme le 2A d'Hyde ou le 5A de Linne. Lors d'un clash, la choppe gagne grâce à sa hitbox aux attributs spéciaux. Elles ont 4 frames de startup.

Eltnum et Akatsuki sont les seuls persos du jeu à posséder une choppe aérienne. Elle se font dans les airs et ne sont pas déchoppables.

Vous pouvez cancel n'importe quel normal A par une choppe mais si vous essayez de chopper un adversaire alors qu'il est encore en blockstun, il brillera en or et il aura alors 29 frames pour déchopper. Il en est de même pour les "Command Throws" comme celle de Gordeau, Assimilation.

Vous pouvez allonger la portée de la choppe en l'utilisant après un dash. faites le dash tenez maintenu le bouton A et lorsque vous êtes prêt de votre adversaire, pressez le bouton D.

Smart Steer
Le "Smart Steer" est un système qui permet de faire un combo très simplement. Sur l'écran de jeu s'inscrit "SMART STEER" quand un joueur utilise se que l'on appelle aussi un "Auto Combo".

Pour exemple, l'Auta Combo" d'Hyde donne ceci:
5A > 5B > 6B > 214A > 214A > 214A > 41236C
Mais grâce à ce système vous n'avez qu'à presser 7 fois le bouton A.

Passing Link
ce système permet de cancel un normal par un autre normal. Le "Passing Link" fonctionne lorque une attaque touche en hit l'adversaire et aussi lorqu'elle est gardée.

Vous pouvez mixer librement les coups accroupis et debout. le "Passing Link"fonctionne dans l'ordre de puissances des normaux comme 5A > 5B > 5C ainsi que le contraire 5C > 5B > 5A. Par contre vous ne pouvez utiliser deux fois le même mouvement lors d'un pressing. (à l'exception de quelques coups aux attributs le permettant).

Le "Smart Steer" n'est pas affecté par les restrictions du "Passing Link". C'est à dire que vous pouvez utiliser deux fois un même normal inclus dans un Auto Combo. Exemple avec Hyde :
5B > 6B > 5A > 5B(5A) > 6B(5A) > 214A(5A) > 214A(5A) > 214A(5A) > 41236C(5A)

Counter
Le "Counter Hit" se produit votre attaque interrompt celle de l'adversaire. Habituellement, quand votre attaque a un startup plus rapide que celle de votre adversaire. Une autre possibilité est lorsque votre adversaire est encore dans le recovery de son attaque. Si vous interrompez le coup spécial de votre adversaire avec autre chose qu'un light, A, vous obtenez un "High Counter".

Quand vous obtenez un "Counter Hit", il modifie les propriétés de votre combo. Il augmente le hitstun. Un counter Hit rallonge le hitstun de 1.5, alors qu'un High Counter le rallonge de 2 fois par rapport au hitstun de base. Le Counter permet également d'OTG un adversaire (le reprendre au sol).

Si vous obtenez un Counter Hit durant un "Assault", la compensation des dommages est annulées.
Le counter Hit peut aussi modifier les options de recovery de votre adversaire. Par exemple, le dash-B de Vatista envoie l'adversaire au sol, si il est counter avec "Segment of Stitch Binding" de Seth ou le 2C de Gordeau, l'adversaire ne peut pas tech en l'air.


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Défense

Guard
On bloque une attaque en tenant le stick dans la direction opposée à celle de l'adversaire. Certaines attaques touchent bas ou haut, il faut les connaître pour les bloquer de la bonne manière.

La plupart des attaques dans le jeu ne peuvent être bloquées en l'air.

Bloquer un coup spécial provoque des "Chip Damage", ce sont des dommages très faible et ne peuvent pas vous mettre KO.

Shield



SOURCE ET PLUS ENCORE :
http://in-birth.wikia.com/wiki/Basics
http://wiki.mizuumi.net/w/Under_Night_In-Birth

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sakura otoko
Chaton Kaka
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MessageSujet: Re: Système de jeu   Mer 25 Juin - 7:58

bonne trad
merci à toi Malaka   
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malaka47
Empereur Librarius
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MessageSujet: Re: Système de jeu   Mer 25 Juin - 21:14


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MessageSujet: Re: Système de jeu   

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