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 CP V1.1 Valkenhayn - Changements

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malaka47
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MessageSujet: CP V1.1 Valkenhayn - Changements   Jeu 6 Mar - 17:04


Backdash (human) - duration increased from 13 to 22 frames. Invul frames last from 1 to 7 (rather than from 1 to 5). - Now considered airborne from 1 to 15 frames (rather than from 1 to 13). Traveling distance is increased.
- Backdash (wolf) - duration increased from 13 to 25 frames. Invul frames last from 1 to 5 (rather than from 1 to 10). Now considered airborne from 1 to 21 frames (rather than from 1 to 13). Traveling distance is significantly increased.
- Negative Penalty Resistance - increased from 2 to 5.
- Wulf Gauge - after changing from wolf form to human form manually, the gauge recovery is slowed down for a while (the recovery rate equals 1 for 90 frames after switching back to human form, and equals 3 afterwards).
- Forward throw, backward throw, aerial throw - the damage is now 1400, like with other characters.
- Wolf j.A - combo rate time is now Moment.
- Wolf j.B - combo rate time is now Fast.
- Ground Konig Wulf - start-up is reduced to 20 frames (rather than 22). Can now combo from [w]5C.
- B Konig Wulf - now floats lower.
- Eisern Wulf - on hit, the hit stop is increased for the opponent (from 0 to 3 frames).
- Sturm Wulf - the auto-combo now comes out only if the first hit lands. The auto-combo is now faster. Now -22 on block (rather than -32).
- Stagger - now falls on his back if staggered.

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Magaki
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MessageSujet: Re: CP V1.1 Valkenhayn - Changements   Mer 12 Mar - 13:59

Voilà. Maintenant c'est mieux.
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Falco252
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MessageSujet: Re: CP V1.1 Valkenhayn - Changements   Mer 12 Mar - 14:13

Le pire c'est qu'on voit la liste de nerf et à côté t'as malaka et son avatar Powerd Ciel qui te taunt genre "mwahaha y'aura jamais de nouveau Melty je serais toujours god tier lololol"
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malaka47
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MessageSujet: Re: CP V1.1 Valkenhayn - Changements   Jeu 13 Mar - 1:24

Plait-il messieurs? A animal enragé, piqure exigé!!!!
Tu m'as fait trop rire Magaki :)

HS : P-Ciel est pétée? Je sais qu'elle est forte mais à ce point? Crescent ou Full?Sûrement crescent.
C'est pour savoir si je continue sur C-Aoko ou je me remets sur P-Ciel...beh ouais tournoi Melty au Stunfest quoi... Wink

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Falco252
Étudiant à l'Academie
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MessageSujet: Re: CP V1.1 Valkenhayn - Changements   Jeu 13 Mar - 1:49

Bah dans un sens la majeure partie des persos seraient considérés comme pétés si ils étaient dans blazblue, mais ses 3 moons sont fortes réelement, C est la plus courrante par contre.
CAoko est aussi un très bon perso, mais faut beauucoup d'effort pour faire un truc avec, après au stun y'aura une des (si ce n'est la) meilleure CAoko d'Europe et le mec est violent.
PCiel est considéré comme un meilleur perso que CAoko avec n'importe quelle moon mais bon vu que y'a des mecs qui jouent au jeu depuis Act Cadenza au tournoi, autant rester sur ton perso/jouer celui que t'aime le plus, la tier list peut pas vraiment sauver dans melty.
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malaka47
Empereur Librarius
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MessageSujet: Re: CP V1.1 Valkenhayn - Changements   Jeu 13 Mar - 10:16

En fait j'ai beaucoup de mal niveau mouvement avec P-Ciel surtout dans ce jeu, c'est un tank...je joue du coup les deux avec C-Aoko. C'est vrai que c'est pas évident pour les dégâts avec Aoko mais c'est tellement jouissif niveau setup. Je profiterai du Stun pour poser beaucoup de questions aux joueurs.
C'est devenu tellement plus intéressant de parler de Melty que de Valk sur son topic... :p

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Magaki
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MessageSujet: Re: CP V1.1 Valkenhayn - Changements   Mer 19 Mar - 11:02

Bon, j'ai supprimé tout les "trololol Valk sera low plz help me" messages. Toute façon on s'était déjà fait griller sur skype et mumble y a longtemps alors ça rime plus à grand chose de continuer le délire.

Liste des changements tweetés pour l'instant par Zekuso et Ryu et (quelques spéculations):

Spoiler:
 

C'est tout pour l'instant. Il reste encore les tweets de Takenoko, Suuya et le reste des tweets de Ryu qui n'ont pas été traduits day one. Je mettrais à jour au fur et à mesure.

P.S: Lol au gars qui croyait vraiment que Valk était top juste à cause de brjA en oubliant toutes ses autres options ou son oki. Je m'attendais pas à certains buffs par contre ni au fait qu'on cogne plus dur quand la plupart du cast a pris des nerfs niveau dommages.
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Falco252
Étudiant à l'Academie
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MessageSujet: Re: CP V1.1 Valkenhayn - Changements   Mer 19 Mar - 14:31

T'façon Kiba a bien montré que brjA ça sert à rien tu peux win le final round sans lol.
rising wjC > brjB ça sort en combien par rapport à 6D wjA pour voir ? L'animation est hyper dure à déceler en plus (si elle arrive à battre Spark quoi...)

Enfin bon j'suis toujours inquiet pour le reward en neutral de punir un truc en whiff avec un j.A quoi, le brjA c'était évident qu'il arriverait toujours à ouvrir (tant qu'il a une command grab c'est free) et le cooldown, par contre j'ai adoré quand j'ai vu le backdash dans l'historique du skype chat c'est la fêeeeeeeeeeete.
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Maho
Lieutenant du NOL
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MessageSujet: Re: CP V1.1 Valkenhayn - Changements   Mer 19 Mar - 16:20

6D~wjC c'est 30f mini selon le frame data, 6D~wjA c'est 9f de moins, perso je trouve que wjC c'est blocable, le mixup serait plus sur le coup suivant.
Après le problème reste pas d'ouvrir la garde, surtout dans un pays ou les 6B sont quasi imblocables, mais plus la gestion de la barre de loup, faut attendre les premières vidéos pour voir.
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Falco252
Étudiant à l'Academie
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MessageSujet: Re: CP V1.1 Valkenhayn - Changements   Mer 19 Mar - 16:32

Ouais pour le brjB, le 5C sert just à "setup" le brjB, tu peux pas faire w5C>brjB par exemple (en fait j'ai trouvé comment faire un brjB qu'après wjC tout court.
Après en plus le brjB c'est cool parce que ça touche si bas que c'est limite un 50/50, le problème c'est que la hitbox du wjC est pourrie du coup c'est assez random quand ça touche avec 1DCB (avec 6D4CB ça passe en attendant un peu mais urgh)

(D'ailleurs rising wjC c'est faire un saut wjC, pas 6D > wjC (techniquement jump cancel wjC c'est plus rapide non? 6D wjC est complètement bloquable.)
Faut voir ce qui est plus rapide entre rising wjC / 6D wjC / 1DCC (brjC lol)

Et ouais, le problème c'est la barre de loup / le neutral (wj.A ça sert tellement bien à whiff punish des trucs) mais aussi l'oki un peu, parce que rising wjC en oki c'est bien plus facile à bloquer que brjA en oki, surtout que du coup avec la vitesse que ça met à sortir brjA ça faisait que le loup te regarde pendant un moment et c'est vraiment au dernier moment que tu fais w5C/brjA.
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Maho
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MessageSujet: Re: CP V1.1 Valkenhayn - Changements   Mer 19 Mar - 17:29

Le plus rapide sera clairement jump wjC, DL est down pour le moment donc je suis pas sûr, mais si le startup du saut en loup est 4f comme pour les majorité des startups de saut, ça nous fait le rising wjC en 19f.
De mémoire le break sur 1D est cancelable à la 12e frame et est donc beaucoup plus long, dans la pratique je viens de tester et lâche l'affaire brJC c'est trop grillé comme anim, largement plus long que le rising.
Après les deux ont le même souci, contre certains persos faut vraiment être collé pour pas que ça whiff, et certains coups peuvent le faire whiffer aussi.
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Magaki
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MessageSujet: Re: CP V1.1 Valkenhayn - Changements   Mer 19 Mar - 18:07

Attention. brjB et brjC c'est pas des choses qu'on peut faire au sol. On est obligé d'être dans les airs pendant un petit moment pour que ça marche.

Après, 6D>wjB sort en 23 frames donc ça fait toujours un autre overhead de dispo. Les options que t'as après un w5B/w5C bloqué sont:

6D>wjA
6D>wjB
6D>wjA/B>wjC>(brjB)
6D>wjA/B>land>w5C
6D>wjA/B>land>w236C
6D>jD>1B (low feint option select. très dur à bloquer et bat tout les reversals du jeu sauf les choppes spé à la Tager.)
6D>jD>choppe

Et après j'en passe mais on a toujours tout les tick throw sur la choppe spé (ceux qui ont déjà joués contre moi savent à quel point c'est relou de les gérer), les setups instant cross-up brjB/ cross-up ambigues wjB. Donc ça va, niveau ouverture de garde, c'est toujours la craquance.

Pour le nerf de la barre de loup on avait déjà calculé avant. Midscreen le cooldown t'affectes pas dans les combos vu que tu finis tes combos dans les airs. Les combos tk214B>6C>3C te fileront moins de wolf gauge MAIS vu qu'on peut maintenant faire w5C>wolf canon et donc qu'on fait pas de wolf dash (ajouté à ça le boost des dommages), on a récupéré la meme quantité de wolf gauge au final aka toute notre vie.

Autre truc que j'ai testé, il est possible d'être en condition pour voir si on va combo ou pas avec brjA en faisant SMP konig durant le combo. Vu qu'en fait on a SMP lvl 2 dessus et que les starters N ne commence pas à la 1ere frame, si ça combo après, ça marchera forcément avec brjA. De ce que j'ai testé, 6D>jD>jC marche plutot bien et la plus grosse partie de la cooldown est faite dans les airs. Si on est trop haut, on peut faire 6D>wjBB qui marche aussi pour choper oki.

Donc ça va, on est toujours top tier et prêt à botter des culs.
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Maho
Lieutenant du NOL
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MessageSujet: Re: CP V1.1 Valkenhayn - Changements   Mer 19 Mar - 18:27

brjB au sol j'y arrive pas en effet mais brJC en faisant 1D~C~C très vite ça sort sans souci, cela dit c'est clairement plus lent que rising jC et whiff après un coup au sol en block, donc je n'en vois pas trop l'intérêt.
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Magaki
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MessageSujet: Re: CP V1.1 Valkenhayn - Changements   Mer 19 Mar - 18:49

Ouais c'est méga lent. Le seul avantage de rising wjC (rising jC c'est l'instant overhead en humain attention) de toute façon c'est pour les meatys. J'avais fait une liste sur Dustloop ou on voyait que plus de la moitié du cast faisait whiffer w5A>wjC en bloquant normalement. C'est impossible en barrier block aussi.

En tout cas, je mettrais à jour le topic basé sur ce qu'on découvre pour l'instant. Hier, avec Shyn (le valk de la team de Spark) et Kaiser, on avait Shyn qui traduisait et Kaiser et moi en training en train de voir ce que ça signifierait.
On devrait remettre ça ce soir.
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MessageSujet: Re: CP V1.1 Valkenhayn - Changements   

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