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 [BBCP] Bullet - Safe Jump

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AuteurMessage
Ben
Membre du Secteur 7
Membre du Secteur 7
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MessageSujet: [BBCP] Bullet - Safe Jump   Mar 7 Jan - 17:26

Voilà, ça devait faire quelques semaines que je devais le faire mais comme d'hab une flemme incroyable m'envahie et du coup, ça arrive bien plus tard. Je sais, c'est vachement petit, m'enfin c'est pas comme s'il y avait grand chose à savoir sur le perso  Razz 

Bref, c'est parti, pas d'intro parce que je sais pas faire (help Lensta~)


1) Le safe Jump

Le safe jump se présente sous la forme suivante : combo > 5D/jD > j9C. Si l'adversaire neutral tech immédiatement, il devra garder haut pour ne pas se prendre le jC et le combo qui suit.
Malheureusement le safe jump n'est pas si safe que ça contre pas mal de persos, ou plutôt certains reversal :

La liste
Spoiler:
 

Bien sûr, certains reversal comme le dragon de Ragna ou de Kagura peuvent être safe s'ils sont RC, mais il y a un moyen de « contrer » ça :
jC~623B

L'OS de base de Bullet. Si le jC tape dans la garde, le 623B ne sortira pas, et inversement. Bien sûr le 623B touche les adversaire en l'air, ce qui aide pour pas mal de situations.

Contre Carl, si ce dernier abuse du vivace B, n'hésitez pas à le chopper comme un gros porc, parce que t'façon il ne vous respecte pas.

La recherche est pas complète, si vous voulez mettre votre pierre à l'édifice, n'hésitez pas !

2) Flint shooter (236A)

Très cours pour cette partie, le flint shooter peut servir en okizeme pour pas mal de raison :
Les forcer à emergency tech pour ne pas se le prendre
Et donc, les forcer à respecter votre safe jump
S'ils techent sur le côté malgré tout ça, ils seront quand même en désavantage
S'ils neutral tech, le flint shooter touchera à l'arrière de l'adversaire, ce qui vous laissera avec un grand avantage.

Faites quand même attention aux dragons qui absorbe les projectiles (comme celui de Mu) et variez vos approches !

S'il ne tech pas, il se prendra le flint shooter et sera dans les air. Si c'est le cas, tentez de continuer le combo avec 6B jC jD pour le remettre en situation d'okizeme.
Si vous pensez qu'il techera après s'être pris le flint shooter et que cette tech est sur un des deux côtés, tentez de le reprendre avec 623C (air imblocable).
S'il neutral tech, tentez un 6B. Si il garde, vous pouvez jump cancel ce dernier pour continuer avec un pressing aérien au jA.

3) 2A

Et oui, des fois la plus simple des solutions est la meilleure. En quelques sortes c'est la façon la plus garantie de reset un okizeme sans que l'adversaire puisse techer.
Après le jD, si l'autre ne tech pas, faite 2A 6B jC jD pour reset l'oki, c'est aussi simple que ça.

J'en ai sûrement oublié mais c'est grosso modo ce qu'il y a à savoir pour bien débuter, si vous avez des questions hésitez pas !
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Nekokonoe
Justicier
Justicier
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MessageSujet: Re: [BBCP] Bullet - Safe Jump   Mer 8 Jan - 9:54

Kokonoe a le temps de tp par contre ça sert à rien car tu peux punir sa tp juste derrière si le jC whiff.

Après j'avais pas mal de trucs encore que j'ai oublié vu que ça fait un moment que j'ai pas touché le perso mais j'avais trouvé un reset to 6A et un reset air imblock mais je sais plus ce qu'il faut faire exactement  Sad 
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Riku
Élève de Litchi
Élève de Litchi
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MessageSujet: Re: [BBCP] Bullet - Safe Jump   Dim 25 Mai - 14:55

Merci d'avoir partagé ! J'ai test vite fait le perso en fight, il ne semble pas trop dur a prendre en main. Reste plus qu'a essayé et mémorisé tout ça Wink
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MessageSujet: Re: [BBCP] Bullet - Safe Jump   

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