Bonsoir tout le monde !
Je ne savais pas trop où poster ça, j'avais pensé au topic discussion mais je préferais avoir un sujet rien que pour ça.
Donc j'avais pensé faire un petit guide de Makoto, sur lequel tout le monde (en gros 2-3 personnes sur le forum) pourrait participer, en argumentant toussa, dans la joie et la bonne humeur caratéristique du perso !
N'hésitez pas pas à participer, il vaut mieux ouvrir sa bouche et dire des bêtises qui seront rectifiées que de fermer sa gueule et rester un sac
Makoto Nanaya guide of Awesomeness ! Makoto repose sur une bonne maitrise du neutral game / footsies. Il est necessaire de se rapprocher de l'adversaire, ce qui rend les matchs difficiles contre les zoneurs et contre les personnages ayant de meilleurs footsies qu'elle.
Neutral GameIl est impératif d'utiliser le dash barrière avec elle, pour approcher tout en bloquant/évitant les attaques à distance des zoneurs (les drives de V13 et d'Hazama par exemple), et les pokes. L'idée est de s'approcher en profitant de l'erreur de l'adversaire.
Par exemple Ragna va utiliser son 5B en neutre, ou Jin son 5C en voyant Makoto courir, vu que ces pokes sont efficaces. En stoppant votre course, l'adversaire va taper dans le vent, vous permettant d'approcher ou de punir dans le meilleur des cas, généralement par un 2A ou un 5B.
Quelques exemples : Wiff punish du 2D de Jin, Punish du 2B.
C'est donc une bonne chose de savoir pour les différents persos quels coups ont suffisament de recovery pour vous permettre de punir (je ferai sans doute un listing de ces coups dans les parties match-up, le 5D de V-13 en fait par exemple partie).
Aerial GameContre les adversaires qui approchent par la voie des airs, le 5A est efficace et peut vous permettre de presser si l'adversaire bloque. Son anti air 6A est également présent, mais a une hitbox limitée verticalement, donc attention aux attaques aériennes qui ont une bonne portée (JC de Ragna/Jin/V13/Haku etc..). Tout comme le 5A le 6A est jump cancelable, vous pouvez sauter et maintenir le press dans les airs ou maintenir le press par un 5B si l'adversaire a touché le sol. Dans ce cas de figure, n'oubliez pas aussi que l'overhead 6B se gaitling aussi après le 6A.
En air to air, Makoto s'en sors tres bien si vous faites attention à la hitbox de ses coups.
Son JA est rapide, il touche droit devant elle, pratique pour calmer les approches aériennes quand l'adversaire est proche.
Le JB est assez rapide et utile quand l'adversaire est au dessus (coucou Arakune), son hitstun est long, easy hitconfirm spotted. A noter que si vous touchez en counter hit, ce coup est untechable, vous pouvez revenir au sol tranquille et poursuivre le combo.
Le JC est une ouverture classique du perso pour punir les wiff punish, il touche vers le bas et est assez rapide.
Le JD ne sers qu'à combo, n'essayez même pas de vous en servir autrement.
DefenseMakoto a des options de défense décentes, pour peu qu'on les utilises intelligement (en gros pas en bourrant n'importe où) :
- 5A et 2A sont assez rapides pour reprendre la prio/casser les press unsafe de l'adversaire, il est donc important de les connaitre pour ne pas caser ces normaux n'importe où et prendre counter.
- Le Corona Upper ne touche pas l'adversaire en low profile (les 2B de Ragna, Makoto, Valken, Taokaka quand elle rampe), donc le mettre en wake up est très dangereux (putain si Dedg passe par ici il va se foutre de ma gueule XD).
Utilisez le plutôt pour casser le press adversaire là ou vous ne pourriez pas passez vos 2A ou 5A, mais comme pour ces coups, gare à ne pas sortir le Dragon n'importe ou.
- Le backdash.
- Le Space Counter est à utiliser avec (moult) parcimonie, utilisez le plutôt sur les attaques aériennes prévisibles.
OkizemeLe 2B de Makoto fait OTG, utilisez le pour récupérer un adversaire qui reste au sol. Le 2B choppe également les roulades, pareil pour le 2A.
Le 2B peut également servir à bait les dragons. Par exemple faite 2B lorsque l'adversaire touche le sol. S'il delaye sa tech, vous le touchez. S'il tech immédiatement et que le 2B wiff, faites un backdash ou un saut (sans oublier la barrière) pour éviter le reversal.
En corner, finissez vos combos par JD ou 5D pour pouvoir poser une Comet Canon derrière, ce qui vous laissera un ptit mix up. Vous pouvez 2B (low) 6B (Overhead), chopper (sale), bait le bourrage de reversal etc ...
Pour l'utiliser correctement, il y a un petit timing. Si vous la posez trop tard, l'adversaire peut tech, prendre la Comet, mais vous ne pourrez pas le récuperer parce que Makoto sera encore sur l'animation de recovery du coup spécial. Pour vous faire une idée si vous la faites trop pret de corner, c'est raté. Il faut la mettre juste assez pour que l'adversaire la touche, sans "déborder". Si vous laissez juste assez d'espace (volontairement ou non), pour que l'adversaire saute, vous pouvez air choppe ou pressez avec JA ou JB.
PressA compléter
https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=Tu8V0NBKPeA#t=383
6A OD Starter https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=Tu8V0NBKPeA#t=459