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 Six astuces psychologiques pour progresser plus rapidement

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Yurek
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MessageSujet: Six astuces psychologiques pour progresser plus rapidement   Mer 7 Mar - 22:52

Six astuces psychologiques pour progresser plus rapidement

De MyLifeIsAnRPG sur shoryuken.com
Traduction par Luciole066 et Yurek

Version PDF --> ICI

Pour enseigner et apprendre efficacement, la clé est de comprendre comment fonctionne le cerveau humain. Avant de devenir un geek professionnel, j’ai eu une longue carrière universitaire en psychologie et j’ai aussi enseigné en amateur. Je me suis rapidement rendu compte que si vous ne gardez pas à l’esprit les limites psychologiques de notre cerveau, vous pouvez tout aussi bien donner une leçon à un mur de briques. C’est un fait, ces limites psychologiques s’appliquent quoique vous appreniez, que ce soit de longues divisions ou une parfaite exécution sur votre nouveau combo avec Vergil qui tue en une touche. Apprendre est apprendre, peu importe le sujet, et je suis ici pour vous donner six astuces psychologiques à garder à l’esprit quand vous voulez améliorer votre jeu.

Partie 1 : Fractionnement et étayage


Astuce #1 – Fractionnement


Qu'est-ce que le fractionnement ?

Croyez-le ou non, le cerveau humain a une limite de RAM. Il peut penser à approximativement sept choses en même temps (plus ou moins suivant les personnes). Néanmoins, ce qu’est une « chose » est nébuleux. Le cerveau humain enregistre dans sa mémoire RAM en regroupant différents objets ensembles comme étant une « chose ». C’est ce qu’on appelle le fractionnement. En voici un exemple : mémorisez la série de chiffres aléatoires ci-dessous. Ensuite essayez de la réciter.
Spoiler:
 
Vous avez réussi ? C’était difficile ?
Maintenant faites la même chose avec ce numéro de téléphone.
Spoiler:
 
Plus facile n’est-ce pas ? Voilà pourquoi : la série aléatoire de nombres a donné à votre cerveau douze choses à retenir, ce qui est supérieur à la limite de sa mémoire RAM. Le numéro de téléphone, d’un autre côté, contient seulement quatre choses à retenir, dans ce cas précis quatre groupes de chiffres, ce qui permet de les retenir plus facilement.

Le fractionnement à l'entrainement

Mais qu’est-ce que tout ça a à voir avec les jeux de combat ? Les combos mes amis, les combos. Même le plus basique des combos de Marvel 3 (L, M, H, S, saut, M, M, H, S) dépasse la limite de RAM du cerveau (NdT : Et c’est aussi souvent le cas dans Blazblue). Pourtant, pour compenser, nous regroupons des séries d’input ensembles en éléments individuels pour les retenir. En psychologie, des morceaux sont définis comme tout ce qui se situe entre deux pauses dans une série d’actions successives. La pause dans notre cas est le super jump cancel, et donc nous pensons à LMHS saut et MMHS comme deux morceaux différents (NdT : Pareil dans l’exemple de Tao ci-dessous : choppe, pause, BC, jump cancel, BC, jump cancel, C…). Donc comment pouvons-nous utiliser ceci à notre avantage ?






Bien !! Avant tout, ne tentez jamais d’apprendre un combo d’une traite s’il dépasse la limite de RAM de votre cerveau. C’est se compliquer la tâche avant même de commencer. Identifiez plutôt où sont les pauses dans le combo. Les jump cancel, les links lents et simples, les wall ou ground bounces et les supers (ou autres actions cinématiques comme des command hits/throws) sont tous des endroits où vous faites une pause dans vos inputs. Et ce sont les endroits où votre cerveau est le plus susceptible de fractionner. Pratiquez les morceaux individuellement et votre cerveau va développer une mémoire musculaire beaucoup plus vite que si vous aviez essayé de tout apprendre d’un coup.

Ensuite, identifiez les zones qui ne sont pas des morceaux et traitez les en tant que tel. Quand le cerveau essaye de ressortir des inputs qu’il n’a pas actuellement dans sa mémoire de travail, le résultat est un martellement frénétique des touches car le cerveau n’a pas de mémoire musculaire associée. Donc peu importe que votre exécution du dragon punch seul soit parfaite, vous allez le rater quelques fois quand vous l’intégrez à un combo.

Vous avez probablement déjà eu ce genre d’expérience quand vous avez appris pour la première fois à FADC (Focus Attack Dash Cancel)(NdT : ou certains Rapid Cancel sur BlazBlue). Vous faites votre mouvement, saisissez la commande du FADC / RC, et ensuite vous bourrez le mouvement suivant comme un dingue en espérant que ça passe. Et ça n’a probablement pas bien fonctionné. C’est parce que un FADC n’est pas un morceau, et vous le traitez comme s’il en était un. Vous traitez le FADC et le mouvement suivant comme deux objets mentaux séparés. Il n’y a pas de pause entre le mouvement qui a initié le FADC, le FADC et le mouvement qui le suit. Et donc l’ensemble des commandes doit être traité comme un seul mouvement fluide dans la mémoire musculaire. De la même manière, annuler une attaque spéciale par une super est aussi un seul mouvement  fluide, et doit être traité comme un unique morceau. En pensant à chaque mouvement individuellement, vous allez simplement diminuer vos chances de les sortir.

Troisièmement, pratiquez les transitions entre le dernier mouvement d’un morceau et le premier du suivant. C’est à ces endroits que vous aurez le plus de chance de rater votre combo car le cerveau est en train de se rappeler quelque chose de nouveau. Par exemple vous avez plus de chance de rater votre OTG après un air combo dans Marvel 3 que de rater la série de M, M, H en l’air. En vous entrainant sur cette zone à problème, vous pouvez créer un nouveau morceau contenant le timing entre deux morceaux. Et en chevauchant ces morceaux dans votre mémoire musculaire, vous remarquerez que vous raterez vos combos beaucoup moins souvent.

Une dernière chose importante, faites attention aux morceaux qui se ressembles et entrainez-vous à reconnaitre leurs différences. Vous connaissez peut être ces missions dans UMVC3 où vous avez à retarder le S à la fin du combo aérien ? Ou peut-être avez-vous effectué une loop en l’air qui requiert un timing de M, M, H plus strict ? Ils sont difficiles à apprendre parce que votre cerveau croit qu’il connait ce qu’il a à faire. Vous avez déjà un morceau M, M, H en réserve dans votre mémoire et votre cerveau va essayer de le ressortir. Mais en réalité vous avez besoin d’un morceau complètement différent avec un timing différent.

Le fractionnement dans le développement de jeux vidéo.

Les développeurs de jeux vidéo peuvent tirer avantage du fractionnement eux aussi. En étant conscient du processus de fractionnement, ils peuvent rendre les tutoriaux in game beaucoup plus efficaces de manière très simple. En affichant les combos différemment en mode mission, vous pouvez considérablement augmenter la vitesse d’apprentissage. En affichant chaque morceau d’une couleur différente ou sur une ligne différente, vous encouragez les joueurs à les travailler individuellement. De plus, si le joueur rate un combo au milieu d’un morceau, il pourrait retourner au début de ce morceau et le pratiquer jusqu’à ce qu’il le passe avant de recommencer le combo depuis le début. La même chose s’appliquerait pour une erreur au milieu d’un fractionnement, il pourrait recommencer la transition jusqu’à ce qu’il y arrive.

En étant conscient du processus de fractionnement, vous pouvez grandement augmenter votre mémoire et votre rythme d’apprentissage. Et à la fin ça signifie sortir des combos plus longs, plus difficiles, et plus stylées en deux fois moins de temps.


Avant de finir, essayons un dernier exercice de fractionnement. Sélectionnez et retenez toutes les lettres ci-dessous.
Spoiler:
 
Sont-elles plus faciles à retenir que :
Spoiler:
 
Si vous avez compris, c’est 29 lettres que vous avez été capables de mémoriser. 29 informations, ce qui veut dire 29 mouvements séparés dans un combo une fois bien appliqué. Happy comboing!

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Dernière édition par Yurek le Jeu 20 Juin - 17:57, édité 5 fois
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Yurek
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MessageSujet: Re: Six astuces psychologiques pour progresser plus rapidement   Mer 7 Mar - 22:52

Astuce #2 – Étayage

Qu’est-ce que l’étayage ?


Pensez à l’époque où vous étiez un enfant et que vous veniez tout juste d’apprendre à faire du vélo. Vous avez commencé avec des roulettes et il était pratiquement impossible de tomber. Ensuite, une fois les roulettes retirées, votre père a surement un peu maintenu le vélo le temps que vous preniez de la vitesse, et après l’a lâché. Et à chaque essai ultérieur il l’a maintenu de moins en moins longtemps jusqu’à ce que vous soyez capables de faire du vélo sans la moindre assistance.

C’est un exemple d’étayage* (ndt : scaffolding), qui est un terme technique pour l’assistance ou les ressources données à un étudiant par un professeur pour lui permettre d’effectuer une tâche au-dessus de ses compétences. Un enseignement efficace fourni juste assez d’étayage pour permettre à un étudiant de réussir sa tâche, tout en le retirant doucement pout tenter de le laisser réussir par lui-même.
*Le concept d'étayage en pédagogie renvoie à la théorie de l'américain Jerome Bruner et à l'intervention de l'adulte dans l'apprentissage de l'enfant : “L’étayage (désigne) l’ensemble des interactions d’assistance de l’adulte permettant à l’enfant d’apprendre à organiser ses conduites afin de pouvoir résoudre seul un problème qu’il ne savait pas résoudre au départ. ” (source : wikipedia)

Les développeurs de jeux de combat aiment prétendre utiliser le concept d’étayage dans leurs jeux par l’introduction du mode « beginner » ou « simple », mais ils passent complètement à côté. Etant donné que les contrôles diffèrent complètement par rapport aux standards. C’est comme entrainer un enfant à faire du vélo en soufflant dans un tube tout en tapant des mains, puis ensuite lui enlever les roulettes. Il ne va pas réussir car il n’a jamais appris à faire du vélo. A la place, il a passé son temps à applaudir et souffler dans un tube alors qu’il aurait dû apprendre l’équilibre et à pédaler.

Mais nous, dans la communauté des jeux de combat, nous utilisons l’étayage sans même nous en rendre compte. Par exemple, le mode entrainement est un bon exemple d’étayage. Créer une situation, du niveau de barre au comportement de l’adversaire, vous choisissez tout. Tout ce que vous avez à faire c’est de pratiquer ce combo ou mix-up jusqu’à être à l’aise pour l’exécuter.
Notre plus gros problème, cependant c’est que nous ne progressons pas graduellement depuis les roulettes jusqu’à conduire par nous-même. Nous enlevons juste les roulettes et appliquons notre nouvelle technologie en match compétitif. Et même si c’est possible, ce n’est pas la meilleure ou la plus rapide des façons d’apprendre, spécialement si vous êtes débutant dans le jeu. Donc voici quelques astuces qui prennent en compte l’étayage.

Avant tout, profitez du mode 2 joueurs en training. Avoir un deuxième humain sous la main aide à choisir le niveau de résistance quand vous pratiquez un nouveau combo, mix-up, reset ou une nouvelle stratégie. Commencez par demander à votre pote de faire des actions simples, comme bloquer au hasard, tenter de vous interrompre avec des petits coups ou même bourrer les dragons. Une fois que vote nouvelle technique fonctionne contre ces comportements, demandez-lui de les mélanger. Dites-lui de tenter de bloquer tout ce qu’il peut, et voyez combien de fois votre mix-up fonctionne. Demandez-lui de varier ses techs pour contrer le reset que vous travaillez. Eventuellement vous devriez lui demander de combattre de différentes manières pour voir si vous pouvez utiliser votre nouvelle technique contre du zoning, un rush ou même la réponse directe : le « turtling ». Augmentez graduellement le challenge jusqu’à ce qu’il se batte de toutes ses forces, et quand vous réussirez à gérer c’est que vous êtes prêt à appliquer votre stratégie en situation réelle.

Mais il est actuellement assez difficile de trouver un partenaire qui apprécie autant que vous de passer du temps en training, donc je vais vous donner une autre astuce qui me fera peut-être passer pour une personne horrible. Quand vous apprenez une nouvelle stratégie, un combo ou une technique, jouez contre des adversaires plus mauvais que vous. Quand vous intégrez pour la première fois une nouvelle stratégie vous devenez prévisible, désordonné et moins efficace que d’habitude, vous êtes donc « une classe en dessous ». Vous offrez donc à votre adversaire un avantage qu’il va surement apprécier. En même temps, vous devez tester votre nouvelle technique à une difficulté inférieur, mais néanmoins humaine, avant de la sortir pour les tournois. C’est une relation symbolique profitable à tout le monde.


L’étayage dans le développement de jeux vidéo.


Pour prendre en compte l’efficacité de l’étayage dans le processus d’apprentissage, les développeurs de jeux vidéo devront sérieusement repenser quelques aspects de leur jeu. Avant tout, comme je l’ai déjà dit les modes « beginner » n’aident personne. Un vrai mode « beginner » se jouerait exactement comme le jeu final, juste plus facilement. Ajouter une frame à chaque link dans SF4 pourrait être une sorte de mode « beginner », ou l’ « auto-bourrage » dans les hyper de MvC2 ou 3 pour faire le maximum de dégâts pourrait en être un autre. N’importe quel mode qui réduit la difficulté d’exécution des coups spéciaux et des supers serait un mode « beginner » parfait. Evidement ces modes ne pourraient pas être utilisés pour des matchs compétitifs car ils apportent un avantage déloyal mais les modes existants sont déjà interdits en tournois donc ça ne ferait pas de différence. J’irais même plus loin en disant que leur utilisation devrait être réduite au mode entrainement uniquement, ou à quelques autres modes deux joueurs « casual ». Ce serait valable de juste donner à choisir aux débutants différents niveaux de training.

Deuxièmement, les développeurs devraient repenser la signification du mot « handicap ». En modifiant uniquement les dégâts un débutant se voit juste mourir plus lentement. A la place, il devrait donner aux débutants une garde plus indulgente, leur donnant plus de temps pour passer d’une garde haute à une basse, gauche à droite ou même rétrospectivement bloquer certaines attaques si ça reste dans un temps donné. (On pourrait aussi imaginer dans BB une suppression des coups imblocables en l’air, des Instant Block automatiques…) Un handicap moins radical pourrait affecter le gain de barre / tension, permettant aux débutants de gagner de la tension plus rapidement et ainsi avoir plus d’options disponibles.

Finalement, les développeurs devraient également intégrer l’étayage dans leurs tutoriaux. Voici un exemple simple montrant comment intégrer l’étayage dans un tutoriel de combos. Dans un premier temps le joueur regarde le combo entier. Puis on demande au joueur de faire le premier coup du combo et le reste se fait automatiquement. Ensuite les deux premiers et ainsi de suite jusqu’à réussir le combo complet. C’est exactement comme lâcher un vélo petit à petit et vous laisser en faire seul.

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Dernière édition par Yurek le Mer 7 Mar - 22:57, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Six astuces psychologiques pour progresser plus rapidement   Mer 7 Mar - 22:52

Partie 2 : Répétition et motivation

La dernière fois, on a parlé de fragmentation, une stratégie d’apprentissage qui manipule la façon dont notre cerveau traite les informations. Puis d’étayage, qui augmente son taux d’apprentissage quand il reçoit de nouvelles informations. Maintenant nous allons nous pencher sur le renforcement, pour augmenter la quantité d’informations retenues après une session de training, et sur la motivation qui va augmenter le temps pendant lequel nous sommes réceptifs à de nouvelles informations.

Astuce #3 – Répétition

Répéter les compétences contre répéter les actions.

Pratiquez, pratiquez, pratiquez ! Puis pratiquez et ensuite pratiquez encore, et après ça, pratiquez, et quand vous avez fini… OK vous avez compris.
Ça semble évident non ? Plus vous faites quelque chose, plus vous le faites bien. Donc entrainez-vous à faire vos combos et vos stratégies encore et encore et éventuellement vous deviendrez meilleur.


(NDT : Je ne bourrerai plus de Dragon)

C’est un bon conseil ça ne fait aucun doute, mais ça ne suffit pas. Même si il est vrai que le cerveau apprend plus vite et retient plus d’informations quand on répète la même action encore et encore, il est vrai aussi qu’il apprend plus rapidement des tâches qui sont liées. Par exemple, si vous passez toute une après-midi à faire de longues divisions et que ensuite vous devez passer un examen sur les multiplications vous serez meilleur que si vous passez, disons, un examen d’histoire.

C’est parce que les nombres sont encore frais dans votre esprit et qu’ils occupent une grande partie de votre mémoire à court terme. Et même si 8/4=2 est facilement inversé en 2x4=8 ça ne va pas aider à vous rappeler qui a tué Abraham Lincoln.
Donc quand vous passez du temps dans le mode entrainement vous ne devriez pas seulement répéter le même combo jusqu’à le réussir, mais aussi continuer d’utiliser les compétences utilisées pendant l’apprentissage de ce combo jusqu’à la fin de la session. Vous devez rester concentré sur l’apprentissage d’un set de compétences à la fois, tout en appliquant ces compétences à une multitude de scénarios. Vous remarquerez que réutiliser des compétences similaires renforce vos compétences dans des tâches que n’avez même pas travaillées. Par exemple, avez-vous remarqué que après une session à tester ce combo impraticable mais tellement classe, vos BnBs sont tout de suite plus précis sans même les avoir travaillés ?

Maintenant aussi évident que ça puisse paraitre, nous autres membres de la communauté des jeux de combat, nous sommes connus pour ignorer les bénéfices de la répétition. Et c’est simplement car l’être humain est facile à distraire. Il est plus facile d’arrêter brusquement son training ou de s’entrainer sur différentes choses qui n’ont aucun rapport que de vraiment concentrer sa session sur un élément particulier et de s’y tenir jusqu’à atteindre un niveau suffisant. Gardez donc ça à l’esprit, vous trouverez ici quelques conseils pour utiliser de façon efficace la répétition et ainsi optimiser votre temps d’entrainement.

Premièrement, n’arrêtez pas votre entrainement dès que vous réussissez quelque chose pour la première fois. Je vois tellement de personnes le faire et pour un professeur c’est presque vexant. Vous allez vous entrainer toute la journée à faire un combo, réussir une fois et ensuite arrêter. Et la prochaine fois que vous essaierez ce sera comme tout réapprendre depuis le début. C’est extrêmement contre-productif et ça augmente grandement le temps d’apprentissage et ce sans aucune raison ! C’est bien de réussir une fois mais c’est mieux de réussir dix fois. Et si c’est mieux de réussir dix fois, ça l’est encore plus de réussir dix fois de suite !
L’apprentissage contient une sorte d’élan. Une fois que vous avez commencé à apprendre, votre cerveau veut apprendre davantage car toutes les informations utiles que vous avez emmagasinées pour réussir la première fois sont encore dans votre mémoire à court terme. Stopper cet élan juste parce que vous avez réussi une fois est surement la façon la plus lente d’apprendre une nouvelle compétence. Vous allez éventuellement dormir, vider toutes les informations contenues dans votre mémoire à court terme et si vous n’avez pas passé assez de temps en training pour retenir cette information dans la mémoire à long terme, votre sessions n’a servi à rien. Votre premier succès est le début, pas la fin de votre entrainement !

Deuxièmement, n’abandonnez pas le set de compétences que vous travaillez pour en attaquer un autre. Passer d’une loop de Taokaka au zoning d’Hazama ne fera que ralentir votre processus d’apprentissage sur les deux. Cherchez plutôt à passer d’une tâche à une autre en trouvant un lien commun entre les deux. Vous avez bossé un combo de Lambda contenant un TK Crescent Saber et vous voulez passer à autre chose ? (2147D, le TK pour Tiger Knee, est le fait de faire un quart de cercle juste avant de sauter pour faire un coup en l’air le plus près possible du sol) Essayez d’autres personnages qui se servent de TK comme Hakumen ou Valkenhayn par exemple. Il y a surement suffisamment à faire pour vous occuper toute une après-midi.
Vous n’êtes pas intéressés par ces personnages ? Essayez donc de passer à d’autres aspects du gameplay de Lambda qui utilisent le TK Crescent Saber. Parce que ce sera la même compétence que celle que vous avez utilisée pour réussir ses combos. Essayez quelques mix-ups qui utilisent le TK Crescent Saber comme instant overhead, explorez les possibilités qu’offrent un TKCS cancel (2147D~C)… Quand vous effectuez de nouvelles tâches qui renforcent les compétences que vous avez apprises lors d’une ancienne tâche, c’est comme si vous n’aviez jamais arrêté de pratiquer cette ancienne tâche.
Inversement, si vous voulez apprendre une compétence qui est complètement différente de celle que vous pratiquez actuellement, reportez ça à votre prochaine session. Comme ça vous n’aurez pas toutes ces informations utiles que vous venez d’emmagasiner qui interfèrent avec votre apprentissage d’une nouvelle compétence sans rapport avec la précédente.

Troisièmement, essayez d’intégrer la répétition dans votre gameplay comme vous l’avez fait pour le training. Ça peut sembler chiant, mais si vous perdez souvent contre un joueur particulier, jouez contre lui encore et encore jusqu’à ce que vous deveniez meilleur à ce matchup. Demandez-lui un first to 10 ou même un FT50 s’il est d’accord. Votre cerveau n’a pas le temps en un match d’analyser quelle stratégie a été utilisée pour vous vaincre. En s’exposant à la même stratégie encore et encore vous allez commencer à rassembler les pièces pour développer une contre stratégie efficace.

Faites pareil pour vos parties onlines. Si vous vous faites exploser par quelqu’un lors d’un match classé, ne passez pas directement à un autre match en essayant d’oublier ce qui vient de se passer. Envoyez-lui plutôt un message pour lui demander de refaire quelques matchs avec le même perso. Vous allez certainement tomber pas mal de fois sur des mecs qui vont vous envoyer chier mais le peu de personnes qui vous répondront favorablement vous apporteront une expérience d’entrainement très utile. Perdre dix fois de suite à cause du 2D de Noël (pour prendre un exemple connu) peut paraitre ennuyeux mais c’est toujours mieux que de perdre à cause de ça cent fois le mois suivant car vous n’avez pas fait l’effort d’apprendre une parade.

La répétition dans le développement de jeux vidéo

Il faudrait vraiment que les développeurs intègrent plus souvent le concept de répétition dans leurs tutoriels. La plupart se contentent d’objectifs impliquant une seule réussite d’action, et c’est pareil pour les modes défis/missions (NdT : par exemple le mode « challenge » dans Blazblue où il suffit de réussir l’enchainement une seule fois pour le valider). Si la mission 5 est « fais le combo aérien ci-dessous », il devrait y avoir une mission 5.1 « Réussis ce même combo trois fois », puis une mission 5.2 « réussis le trois fois de suite ». Mis en relation avec notre leçon précédente sur l’étayage, cela peut devenir encore plus efficace. La mission 5.3 pourrait être « Fais ce combo tout en subissant des attaques », la 5.4 « fais le trois fois en étant attaqué» et la 5.5 « fais le trois fois de suite en étant attaqué». Et ainsi de suite.
De même les développeurs de jeux devraient aider les joueurs à regrouper leurs tâches en différents groupes ayant une ou plusieurs compétences en commun. Ils devraient aussi recommander des exercices d’entrainement à ceux qui viennent juste de compléter une leçon. Par exemple, supposons que vous veniez d’apprendre un combo en mode « challenge », le jeu pourrait vous proposer : « Voudriez-vous apprendre quels sont les autres hit-confirms qui mènent à ce combo ? » non seulement cela vous donnera des connaissances pratiques sur les conditions dans lesquelles utiliser ce combo, mais cela vous forcera aussi à l’utiliser encore et encore pour chaque nouveau hit-confirm. Une fois le combo maîtrisé, le jeu pourrait proposer « voulez-vous essayer des variations ? » Une fois encore pratiquer des combos similaires, qui font appels au même set de compétences, renforcera votre maîtrise du combo original même si au final vous le modifiez un peu pour ajouter quelques dommages ou une montée supplémentaire de la jauge de tension.

Pour finir, proposer aux nouveaux de trier les personnages du roster selon le style de jeu est un bon moyen de les faire s’exercer sur des compétences similaires, en plus de leur permettre de trouver plus vite un personnage avec lequel ils ont des affinités. Dans la même logique on pourrait ajouter quelques fonctions de tri de personnages basées sur les caractéristiques comme les dommages moyens potentiels, la vie, la facilité de prise en main, le style de combat (rusher, choppeur, zoning,…), et bien d’autres.

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Dernière édition par Yurek le Mer 7 Mar - 23:04, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Six astuces psychologiques pour progresser plus rapidement   Mer 7 Mar - 22:53

Conseil n°4 : la motivation

Comment fonctionne l’apprentissage de la motivation


Dans Devil May Cry 3, Vergil dit « Maintenant je suis motivé » (« Now I’m motivated » dans le jeu) juste avant de passer en mode Devil Trigger afin de vous botter le cul. Cela montre qu’il était moins efficace quand il n’était pas motivé, ou pour prendre le problème dans l’autre sens, sa motivation a fait de lui un meilleur combattant. C’est une façon un peu compliquée de montrer qu’être motivé peut vous aider vous aussi à devenir un meilleur combattant.

Quand le cerveau en a marre, il arrête d’apprendre. Sans une quelconque forme de récompense ou d’impulsion qui le pousse à accomplir certaines tâches particulières, il se distrait et en général à ce moment-là les gens commencent à porter moins d’attention à ce qu’ils font. Même si vous donnez de nouvelles informations au cerveau, il n’en retient qu’une partie.

Maintenant peut-être qu’avoir comme récompense la simple joie d’avoir appris une nouvelle compétence vous suffit, mais il a été prouvé que les gens apprennent plus vite quand ils ont une motivation secondaire liée à l’apprentissage. En d’autres mots c’est plus facile d’apprendre pour obtenir une médaille d’or que pour juste devenir meilleur, et la raison est simple : si vous avez une récompense visible et immédiate (NdT : une « carotte » quoi !), votre cerveau fera plus d’efforts car il voudra vivre la joie associée à la récompense. Il n’existe aucun monument ou pierre commémorative pour être « juste devenu plus intelligent » et vous n’en tirez pas la même satisfaction qu’en obtenant un trophée.


(parce que les orques ne bloquent jamais à la relevée)

Comment se motiver

Les joueurs de jeux de combats ont tous la même motivation primaire : ils veulent devenir meilleurs et gagner plus souvent, mais ça revient à « s’entrainer car je veux devenir meilleur ». Si nous avions un autre but à atteindre qui serait lié à celui de devenir meilleur, nous progresserions plus rapidement. C’est peu probable que quelqu’un vous offre 20 bières ou une médaille d’or juste pour avoir appris à bloquer correctement, nous devons donc nous créer nous-mêmes ces objectifs secondaires.

Un moyen simple consiste à créer un second jeu indépendant du processus d’apprentissage. Votre objectif ne sera alors pas juste d’apprendre, mais de gagner en apprenant. Un exemple : personnellement je m’y prends en jouant au « combo HORSE » avec d’autres joueurs qui jouent le même personnage que moi (NdT : L’auteur parle certainement de jeux offline dans la suite du chapitre). Les règles sont simples. Un joueur décrit le combo qu’il s’apprête à faire et le réalise. S’il réussit, tous les autres joueurs doivent faire le même combo. Sinon ils gagnent une lettre. S’il rate, le joueur suivant peut alors décrire son propre combo et ainsi de suite. Vous y êtes? Enfin, qui n’a jamais joué à « HORSE » ?
Ce simple jeu vous fait travailler différents skills. Si vous êtes sur le point de perdre vous vous appuierez sur des combos simples, et vous les exécuterez encore mieux. Si vous essayez d’éliminer quelqu’un vous pousserez vos capacités à leur limite afin que vos combos soient aussi dur que possible à reproduire. Ces deux cas de figure vous font apprendre des capacités importantes sans que vous vous en rendiez compte. Vous jouez à un jeu qui consiste à apprendre à jouer. C’est beaucoup plus motivant qu’utiliser seul le mode training. C’est pour cette raison que jouer à HORSE au basketball est bien plus amusant que faire des paniers. Pourtant les deux vous font travailler votre maîtrise du jeu.

(NdT : Moi je n’y ai jamais joué et je ne pense pas être le seul. Je suppose que quand il parle de prendre une lettre on prend le H puis le O jusqu’à être le HORSE (un équivalent d’ANE?). Mais dans la communauté française trouver 2 autres joueurs qui jouent un perso identique et veulent bien y jouer relèvera du miracle. Le fait de se créer des jeux un peu idiots qui font appel à notre maîtrise du jeu reste un bon concept pour apprendre en s’amusant malgré tout. On pourrait par exemple jouer à chat : un joueur saute et cours dans tous les sens tandis que l’autre cherche à le mettre KO. S’il y arrive il a gagné. L’autre n’a pas le droit d’attaquer et doit fuir en attendant le time up, qui fait de lui le vainqueur même s’il a moins de vie que l’autre. Les joueurs de Tager et d’Hakumen auraient des règles spéciales, comme le droit de garder.)

N’importe quelle sorte de jeu ou d’objectif fera l’affaire. Créez un compte online temporaire, asseyez-vous avec des amis devant la TV (offline bien entendu), et voyez qui gagne le plus de match à la suite. Essayez chacun votre tour de battre le meilleur joueur de votre groupe (en ligne) et voyez qui y arrive. Le simple fait de faire un « le vainqueur reste » poussera les gens à faire de leur mieux, et par la même occasion ils pourront apprendre des choses.

Apprendre à se motiver par le game design


Aussi utiles les informations précédentes soient-elles, il faut admettre que se donner des claques dans le dos pour s’encourager à apprendre à jouer à un jeu où on essaye de coller une raclée à l’autre est vraiment ridicule. Franchement, je trouve que la responsabilité de créer des stratégies pour motiver les joueurs devrait revenir aux développeurs. C’est vraiment facile de mettre en place des motivations extérieures dans un mode de tutorial. Par exemple, si on ajoutait au mode mission/défi un tableau de scores? Chacun aurait un score en fonction du nombre de fois à la suite où l’on réussit un combo. Les plus bas auraient un objectif à dépasser et les plus élevés essaieraient de sécuriser leur place. Par la même occasion chacun améliorerait sa capacité à exécuter un combo.

Si le jeu en question pouvait nous donner plus de statistiques « précises » pour chaque match, on pourrait développer davantage cette idée. Supposons que le jeu nous dise combien de coups on a pris pendant un match (hors ceux pris pendant un combo) : il pourrait alors en faire une moyenne qui indiquerait sur une échelle de valeur la facilité avec laquelle nous nous faisons ouvrir la garde. Si on classe les joueurs selon cette sorte de statistique, les fanas de nombres commenceraient à bloquer plus intelligemment pour améliorer leur ratio. De la même façon on peut appliquer ce raisonnement au nombre de hit-confirm qu’on a besoin de faire pour gagner un match, et tout à coup certains joueurs se mettront à apprendre à placer des combos plus efficaces pour grimper dans le classement.

Les développeurs pourraient même supporter de façon indirecte cette motivation à apprendre en organisant simplement des évènements pour leur communauté. Si Capcom mettait en place une compétition de combos, des joueurs de partout s’enfermeraient dans leur laboratoire à la recherche du combo ultime, et ils apprendraient pas mal de chose par la même occasion. Le « Snoooootch’s Combo Challenges » nous offre un exemple parfait de la validité de ce que j’avance ici. Tout ce qu’il a à faire est de proposer une récompense pour le vainqueur et l’internet est brutalement envahi par de nouvelles vidéos de combos. Imaginez ce que cela pourrait donner si un tel évènement était organisé par un développeur, avec les moyens financiers associés.
OK tout le monde !!! Ceci conclut les parties 3 et 4, traitant des conseils les plus liés au bon sens. Maintenant nous allons aborder les parties sur la compréhension et, peut-être le plus important, la gestion de la frustration.

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Dernière édition par Yurek le Mer 7 Mar - 23:00, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Six astuces psychologiques pour progresser plus rapidement   Mer 7 Mar - 22:53

Partie 3 : Compréhension et frustration

Quatre conseils viennent de passer et il nous en reste deux à voir. Nous avons déjà étudié la fragmentation, l’étayage, la répétition et la motivation dans les précédents articles de cette série. Pour cela nous avons acquis des conseils pour améliorer notre mémoire et notre assimilation d’informations, ainsi que des astuces pour améliorer notre désir d’apprendre et pour renforcer ce que nous avons déjà appris. Maintenant nous abordons les deux derniers conseils psychologiques qui vous aiderons à augmenter votre niveau de jeu : la compréhension et la gestion de la frustration. Nous apprendrons l’importance de comprendre les concepts profonds de chaque action que nous faisons dans les jeux de combat, ainsi que la façon d’éviter de nous retrouver dans un état de distraction qui ralentira le processus d’apprentissage.

Conseils 5 : Compréhension


Comprenons-nous réellement nos actions ?



Repensez à un cours de math de vos anciens jours d’école. Combien d’entre vous se souviennent d’avoir été priés de « montrez-moi votre travail » à chaque test et à chaque problème à faire à la maison. Votre professeur ne faisait pas cela juste pour vous ennuyer. Il tâchait de vérifier si vous saviez pourquoi votre réponse était la bonne.

Partons du principe que vous êtes un étudiant avec une bonne mémoire. Votre professeur vous apprend que 150/6=25. Vous le mémorisez, et sans avoir appris comment on divise vous vous débrouillez pour avoir la réponse juste à chaque test. C’est alors que votre professeur vous demande : « Combien font 174/6 ? » Malheureusement vous ignorez la réponse. Vous avez seulement appris que 150/6=25 ; vous n’avez jamais appris à commencer par diviser 15 (150) par 6 pour trouver que 2 est le chiffre des dizaines, puis à multiplier 2×6=12, à soustraire 12 de 15 pour obtenir 3, à ramener le 0 (150) pour obtenir 30, et enfin à diviser 30 par 6 pour obtenir 5 en tant que chiffre des unités (ce qui nous donne 25). A cause de cela vous êtes incapables d’utiliser la même méthode pour 174/6, pour un résultat de 29.

Et qu’est-ce que ça a à voir avec les jeux de baston ? Eh bien, il faut savoir que assimilation est souvent synonyme de compréhension (NdT : « comprehension basically means understanding » dans le texte original). Dans le scénario précédent, il y a une différence entre connaitre la réponse et comprendre comment on arrive à cette réponse. Croyez-le ou non, le même phénomène existe dans les jeux de combat et est d’ailleurs assez courant. C’est une chose de savoir comment exécuter une technique particulière, c’en est une autre de savoir comment l’appliquer.

Manque de compréhension des jeux de combat

Voici un exemple plus concret. Combien de vous ont des amis qui utilisent le même combo, peu importe que le premier hit ait ouvert ou non la garde? Ne finissent-ils pas en général par un coup vraiment unsafe sur lequel ils se font facilement punir? Est-ce qu’ils spamment le bouton d’attaque rapide, que vous veniez du sol, en sautant ou en lançant des boules de feu? Est-ce qu’ils se plaignent que leur stick/manette ne fonctionne pas alors qu’ils n’ont pas remarqué qu’on ne peut pas canceller un mouvement s’il n’y a pas contact avec l’adversaire? Voici le type de personne à qui on a appris la réponse à la question (le combo), mais pas comment on a fait pour y parvenir (comment placer un coup qu’on pourra ensuite confirmer en combo). Ils utilisent une calculatrice au lieu de montrer leur travail. Ils ne comprennent pas que le cœur du jeu est de bouger et de se positionner afin de placer sans risque un coup qu’on confirmera alors en combo de notre choix.

Il existe d’autres exemples du même type (faire une action sans la comprendre) qui ne sont pas forcément aussi cruciaux que ouvrir la garde / confirmer en combo. En fait il y a vraiment peu de joueurs qui comprennent les subtilités de leurs propres combos. Rappelez-vous chaque combo de chaque jeu auquel vous avez joué et demandez-vous : « Pourquoi c’est ce combo que je fais? » Est-ce celui avec lequel vous faîtes le plus de dommages sans le rater? Est-ce celui qui fait grimper le plus vite la barre de disto/super/ex? Est-ce plus facile de le confirmer que les autres combos? Que savez-vous sur le fonctionnement de ce combo? Si vous retirez un coup en plein milieu, faîtes-vous plus ou moins de dommages, rapport au damage reduce? Jusqu’où pouvez-vous canceller ou linker vos coups? Est-il trop compliqué? N’est-ce pas possible d’obtenir le même résultat de dégâts et de barre de disto/super/ex avec un combo plus simple d’exécution?

J’ai posé ces questions à 50 joueurs différents d’UMVC3 sur le PSN, après avoir été touché par des combos que je trouvais impressionnants. Au total seuls quatre d’entre eux ont été capables de me donner une quelconque réponse. En général tous les autres disaient juste « Je l’ai trouvé sur Youtube ».

Internet : une ressource fantastique, un handicap malheureux

Internet est une des meilleures choses qui soit jamais arrivée à la communauté du jeu de combat. Il permet à des personnes du monde entier de partager leurs stratégies et de mettre leurs matchs à disposition d’une audience qui à la base a envie de les regarder. Cependant il y a un revers de la médaille à ce flux d’informations : La plupart du temps elles sont données en dehors de leur contexte. Il y a des milliers de vidéos de combos sur internet, mais je suis prêt à parier que seule la moitié vous montre des combos pragmatiques qui peuvent réellement être utilisés dans un match. En plus je vous parie à nouveau que peut-être un cinquième de ces vidéos parlent des bonnes situations dans lesquelles utiliser chaque combo présenté. Nous avons une toute nouvelle génération de joueurs qui regardent et reproduisent ces vidéos sans comprendre en quoi ces combos sont bons ou importants.

On peut remarquer le même problème d’informations données sans contexte dans les forums, les guides et les FAQs sur internet. Allez sur n’importe quel topic de personnage dans n’importe quel site de stratégie de combat. Vous verrez une liste de combos avec peu de conseils sur la façon de les utiliser. Par contre vous trouverez plein de moyens pour contrer différents personnages et stratégies adverses avec des coups normaux ou spéciaux spécifiques. Mais cette fois encore on ne vous dira pas sur quel combo ces coups peuvent se confirmer.

Au sein de la communauté, on peut travailler sur ce problème de deux façons. A un niveau personnel, nous pouvons étudier et disséquer ce que nous faisons avec notre/nos personnage(s) encore plus profondément. Nous pouvons faire preuve de scepticisme et nous poser des questions sur nos combos et nos stratégies. Cela implique d’essayer des variations de combos et ne pas accepter ce que nous voyons sur internet comme l’aboutissement de la façon de jouer nos personnages. Par exemple nous pouvons regarder où nos combos ratent et ensuite chercher pour quelle raison, ou encore nous pouvons examiner les dommages infligés, le gain de jauge disto/super/ex, et surtout le coup sur lequel nous confirmons. En faisant cela nous élargissons notre gamme d’outils pour progresser et nous nous focalisons plus sur les bases du jeu que sur l’exécution des combos. Cela nous amènera par la suite à en développer de nouveaux à la volée, voire même en plein milieu d’un match, vu que nous comprendrons les mécaniques qui font qu’un combo marche. De même ça nous amènera à essayer de nouvelles réponses à de vieilles tactiques en plein match. Vous pourriez découvrir de nouvelles possibilités à votre personnage auxquelles vous n’auriez jamais pensé, juste parce que vous avez essayé des choses assez folles alors que vous étiez sur le point de perdre.

A un niveau plus global nous pouvons nous efforcer d’affiner les informations que nous mettons à disposition des autres. Si vous créez une vidéo de combos, prenez quelques minutes pour y ajouter quelques notes explicatives. En plus ça ne devrait pas prendre plus de temps que ce qui est nécessaire pour l’éditer. Quand vous parlez de contre-stratégie, expliquez pourquoi les stratégies fonctionnent au lieu de se contenter de dire « ça marche et c’est tout ! » Discutez hitbox et frames d’invincibilité. Discutez mobilité et placement. Transformez chacun de vos conseils en une mini leçon. De cette manière quand vous expliquez à quelqu’un que l’on peut rouler à travers la Power Wave de Terry, il ne reviendra plus tard vous demander comment éviter le Kohkens de Ryo (NdT : Dans BB une fois qu’on a compris comment fonctionnait le dragon de ragna, on comprend aussi ceux de tsubaki ou de makoto dès qu’on les voit, et comment les prévoir). Faites plus de tutoriaux sur la théorie du gameplay. Un peu plus de vidéos, comme celles de FC Jago’s Babies Guide to UMVC3, apporteraient beaucoup aux débutants sur la compréhension générale des jeux de combat. (La même chose existe avec BlazBlue comme support : les Beginner mode de Xie).


Une requête aux développeurs : enseignez la théorie, ne vous limitez pas à la pratique!

L’autre jour, un de mes amis, débutants aux jeux de combat, me demandait : « Quand dois-je utiliser un Dragon Punch ? » En quelques minutes je lui ai expliqué l’invincibilité au start-up, permettant d’interrompre les mouvements de l’adversaire, ainsi que son mouvement vertical, utile contre les personnages dans les airs. Il m’a alors demandé : « Pourquoi ce n’est dit nulle part dans le jeu ? » … Je n’ai rien trouvé à lui répondre.

A travers cette succession d’articles vous avez pu voir que je pense que les développeurs ne font pas assez d’efforts pour apprendre aux débutants comment jouer à leurs jeux. En plus ils ne leur donnent pas les informations correctes. Un jeu devrait mettre les mains dans le plat et déclarer : « OK, nous allons vous apprendre les bases. » Et par cela je n’entends pas juste les contrôles basiques, mais les bases pour comprendre comment le jeu fonctionne. DandyJ’s King of Fighters tutorial en est un excellent exemple. Il montre comment les différents mouvements interagissent, et pourquoi utiliser les options auxquelles vous avez accès. Atlus/SNK pourrait se contenter d’inclure ce tutorial comme vidéo sur les disques de jeu et l’ensemble de la communauté des nouveaux joueurs de KOF deviendrait meilleure. Avec un peu plus d’efforts ils pourraient même faire un tutorial interactif basé sur cette vidéo. Ne serait-ce pas formidable ?

En bonus une petite vidéo pour expliquer le gameplay de BlazBlue aux débutants :

Voici ma conclusion sur la compréhension. Peu importe à quel point votre exécution est précise. Peu importe que vous puissiez placer des links en une seule frame ou des 720s à n’importe quel moment. Et peu importe que vous connaissiez le combo le plus impressionnant du monde. Si vous ignorez comment et quand utiliser les techniques que vous maîtrisez, vous pourriez tout aussi bien spammer un bouton. Posez-vous toujours la question : « Pourquoi ? » Pourquoi ai-je fait ce combo? Pourquoi ai-je été puni après ce mouvement? Pourquoi ai-je perdu ce match? En répondant à ces questions, vous deviendrez un meilleur combattant.

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MessageSujet: Re: Six astuces psychologiques pour progresser plus rapidement   Mer 7 Mar - 22:53

Chapitre 6 : La gestion de la frustration.

La frustration : une autre forme de distraction



(Essaie tant que tu veux, tu ne peux pas tuer le chien)
Retournons à nouveau à l'époque de nos jours d'école. Pensez aux tonnes et aux tonnes de devoirs que vous aviez. Diriez-vous que vous reteniez plus d'informations en début de soirée, quand vous commenciez tout juste à travailler, ou en fin de soirée, quand vous vouliez vraiment regarder les dessins animés et végéter devant votre NES? Pas encore convaincu? OK, et que dites-vous de cet exemple? Pensez-vous que vous étudieriez mieux seul par vous-même, ou avec un ami qui vous secoue le bras toutes les cinq secondes?

Ce que je veux dire c’est que la frustration est juste une autre forme de distraction (NDT : en tant que gêne), et trop de distraction entrave le processus d'apprentissage. Dans le premier exemple vous êtes trop occupés à penser à Bugs Bunny et à Contra pour assimiler efficacement de nouvelles informations. Dans le second exemple vous êtes trop occupé à penser à quel point ce serait sympa que le boulet qui vous sert d'ami cesse de vous secouer le bras. Pour faire simple, quand vous êtes frustrés votre esprit devient préoccupé par le fait d'être frustré. Quand vous commencez à penser plus à votre frustration qu'à votre tâche en cours, votre efficacité à apprendre se met à chuter.

Gérer la frustration


Quand j'ai annoncé pour la première fois le topic sur la gestion de la frustration, j'ai reçu beaucoup de réponses de personnes frustrées par le jeu choisi (la plupart du temps UMVC3 en online), qui cherchaient un remède magique afin de s'y amuser à nouveau. Malheureusement, j'ai une mauvaise nouvelle pour ces lecteurs : il n'existe aucune solution miracle contre la frustration. Rater un combo à cause du lag, perdre face à une stratégie de zoning contre laquelle vous ne pouvez pas réagir à cause d'un délai d'input, et être incapable de bloquer par réaction seront toujours frustrants. En fait, il vous est impossible d'enlever la frustration d'un événement qui l'est par nature. Si c'était possible, la paix règnerait dans le monde à l'heure actuelle. Cependant vous pouvez gérer cette frustration de manière efficace quand vous y êtes soumis. Nous allons étudier plusieurs techniques assez simples pour vous aider à réduire votre apport en sodium (NdT : le sodium est l'ion le plus utilisé dans le système nerveux pour la transmission des messages, c’est une blague d’intellectuel).

1. Faîtes une pause

Ça a l'air simple non? Si vous sentez que vous devenez trop énervés, arrêtez juste de jouer pendant un moment. Si votre esprit devient parasité par la frustration, il a besoin de temps pour aérer tout cela ; sinon vous allez finir par prendre de mauvaises décisions, ce qui va limiter le processus d'apprentissage. Au poker on appelle cela « être en tilt ». Il est alors recommandé de se coucher pour les mains suivantes, ou si vous jouez chez vous d'aller boire et de prendre le temps de vous calmer. La même chose peut être appliquée aux jeux de combat. Si vous êtes en tilt vous prendrez de mauvaises décisions, ce qui vous amènera à une garde faibles, à des combos ratés (droppés), et vous frustrera encore plus. Prenez une pause, aérez-vous la tête, et revenez plus tard. Si vous sentez que vous vous énervez pendant un tournoi, prenez un moment pour vous calmer avant que votre nom ne soit appelé : faites la conversation, allez faire un tour du côté des stands, prenez à boire et/ou à manger si c'est possible. Faîtes juste attention à ne pas quitter la zone de tournoi sans l'accord d'un juge, une disqualification ferait grimper votre frustration en flèche.

2. Faîtes une sieste.


OK, ça fait fainéant et stupide, mais attendez la suite! Faire une sieste vous apportera les mêmes bénéfices que prendre une pause et vous aidera à intégrer tout ce que vous avez appris récemment. Les études montrent que le sommeil paradoxal aide à la consolidation et à la rétention de procédures mémorielles telles que : comment faire du vélo, comment jouer du piano ou comment réussir ce combo HD 100% dans KOF XIII. Pendant un cycle normal de sommeil il faut 1-2 H pour atteindre le sommeil paradoxal, mais quand nous faisons une sieste, notre corps l’atteint beaucoup plus rapidement, notre rythme naturel de sommeil étant brisé. Quand cela arrive notre cerveau tente de prendre autant de sommeil paradoxal que possible, vu qu’il ne sait pas à quel moment il aura besoin de se remettre en marche. Le temps moyen nécessaire pour un cycle complet de sommeil paradoxal pendant une sieste varie entre 15-35 minutes selon les personnes. Préparez votre réveil et faites des tests jusqu’à trouver votre temps optimal de sieste
Là je suis sûr que beaucoup d’entre vous sont sceptiques à propos du pouvoir que la sieste et les pauses ont pour nous aider lors du processus d’apprentissage. Si vous ne me croyez pas, croyez plutôt cet article du New York Times.

Citation :
Des chercheurs dirigés par Sara C. Mednick, professeur assistant en psychiatrie à l’université de San Diego, en Californie, ont donné à 77 volontaires des tests d’association de mots, à chaque fois selon trois conditions différentes : en ayant passé un jour complet sans sieste, en ayant fait une sieste sans sommeil paradoxal, puis avec. Le simple fait de passer la journée éloigné du problème améliora les performances. En restant éveillés toute la journée, les participants ont fait légèrement mieux à la session de 17H qu’à celle de 9H du matin. Une sieste sans sommeil paradoxal mena à des résultats encore meilleurs et une sieste avec entraina une amélioration des résultats d’environ 40% par rapport aux tests pré-sieste.


3. Trouvez une autre distraction

L’esprit est une chose bizarre. Il peut se focaliser sur un nombre limité de choses en même temps. Sachant cela, vous pouvez limiter les effets négatifs d’une distraction en en créant une autre. Je sais, ça a l’air louche, n’est-ce pas? Il s’agit en fait de votre manière se répartir vos ressources mentales. Pour faire simple, vous pouvez occuper votre cerveau avec autre chose, ce qui le rendra trop occupé pour se frustrer. La prochaine fois que vous faîtes du training sur votre jeu, essayez de mettre de la musique en fond sonore. Ou encore mieux! Mettez un épisode d’une série télé que vous aimez bien, mais dont manquer quelques détails ne vous dérange pas. Cela entrainera quelques tests et erreurs pour trouver un bon équilibre entre les deux, mais vous vous rendrez compte qu’ainsi votre esprit est trop occupé pour être frustré, sans devenir incapable d’apprendre. (NdT : dédicace aux télés de Yolsgens XD)

4. Eliminer les informations inutiles et répétitives

Comme dit dans l’article précédent, les répétitions aident à acquérir et à retenir de nouvelles informations. Cependant comme j’ai dit ci-dessus, le cerveau ne peut se focaliser en même temps que sur un nombre très réduit de choses. Si quelque chose sans rapport avec l’entrainement est répété encore et encore, votre cerveau va essayer de s’en souvenir même si ça n’a aucune importance. Que le grand cric me croque si j’arrive à comprendre pourquoi les développeurs décident à chaque fois de mettre la musique la plus répétitive et qui ressemble le plus à un bourdonnement dans leurs modes d’entrainement. Ça n’est pas juste ennuyeux, ça parasite le processus d’apprentissage. Changez souvent votre atmosphère d’entrainement, utilisez différents stages avec différentes musiques contre différents personnages. Même de simples phrases qui reviennent en boucle peuvent vous gêner, soyez donc prudents.

5. Soyez social


Le plus grand avantage qu’on puisse avoir à jouer aux jeux de combat en ligne est le fait qu’au lieu de jouer contre une IA, vous jouez contre de vrais gens qui font de vrais erreurs et ont de vrais tendances comportementales. Cependant, la majorité des joueurs online n’appliquent jamais le test de Turing* à leur adversaire. Vous pourriez jouer contre un robot sans même vous en rendre compte.

Très sérieusement, un moyen efficace de réduire votre frustration pendant une partie online est de faire connaissance avec les personnes avec qui vous jouez. Pourquoi? Parce que cela donne une raison à chaque victoire ou défaite. En effet, même si vous savez qu’il y a un humain de l’autre côté de votre connexion, la partie inférieure de votre cerveau n’est pas entièrement convaincue. Ce qu’il voit est une salle, un système de jeu et un combat se déroulant par images sur un écran. En lui apportant la preuve qu’il y a quelqu’un d’autre qui joue, ça facilite le processus cognitif. Tout à coup votre adversaire devient un joueur qui essaie, tout comme vous, de faire de son mieux ; ce n’est plus un CPU remplaçant qui joue mieux que le précédent. De toute façon qu’avez-vous à perdre ? En plus vous pourriez vous faire un ou deux amis au passage.

Vous pouvez aussi vous mentir à vous-même jusqu’à un certain point. Si après chaque match vous vous la jouez sportif et dîtes « Beau match » à votre adversaire, à force de le répéter ça va finir par rentrer et vous finirez d’une certaine façon par y croire. Certaines personnes se mentent à elles-mêmes mieux que d’autres. Ce n’est certainement pas une quelconque hypnose qui rend tout à coup le jeu en ligne fun à 100%, mais ça peut aider.

Citation :
* Le test de Turing est une proposition de test d’intelligence artificielle fondée sur la faculté d’imiter la conversation humaine. Décrit par Alan Turing en 1950 dans sa publication Computing machinery and intelligence, ce test consiste à mettre en confrontation verbale un humain avec un ordinateur et un autre humain à l’aveugle. Si l’homme qui engage les conversations n’est pas capable de dire lequel de ses interlocuteurs est un ordinateur, on peut considérer que le logiciel de l’ordinateur a passé avec succès le test. Cela sous-entend que l’ordinateur et l’homme essaieront d’avoir une apparence sémantique humaine. Pour conserver la simplicité et l’universalité du test, la conversation est limitée à un échange textuel entre les protagonistes. (source : wikipédia)

Une remarque sur « l’implication »

Un conseil que j’entends souvent est « N’y fait pas trop attention et tu seras moins frustré ». Cette idée a un certain mérite. Si quelque chose est sans importance à vos yeux, ça a moins de chances de vous énerver. Nous connaissons tous la phrase : « L’important n’est pas de gagner, mais la façon dont tu as joué », et c’est une excellente règle de vie. De plus il y a une certaine forme de zen dans la manière de laisser vos échecs glisser sur vous sans les prendre trop à cœur.
Mais pour terminer je voudrais quand même dire que personne n’est jamais devenu le meilleur dans un domaine qu’il considère sans importance. On n’a jamais entendu un gagnant du Superbowl* dire « Je fais ce sport sans trop savoir pourquoi », de même que vous n’entendrez jamais une rockstar dire « je n’aime pas trop la musique ». Pour devenir bon il faut être impliqué un minimum. Il n’y a pas vraiment de méthode miracle pour que quelqu’un qui ne cherche pas à devenir meilleur aux jeux de combat se mette à jouer au même niveau que Daigo Umehara.
* Le Super Bowl est la finale du championnat de football américain pour le titre de champion de la NFL (National Football League). Il est l’évènement sportif le plus regardé aux États-Unis.


Je vous recommanderais de vous impliquer dans le jeu, mais en admettant que vos échecs sont juste une étape vers un plus grand succès. Personne n’aura de parcours parfait. Attendez-vous à perdre, mais essayez de gagner. Il n’y a qu’en souhaitant devenir meilleur que vous ferez des progrès. Et puis en acceptant que le seul moyen de devenir meilleur passe par de nombreuse défaites et des combos ratés ici et là, vous pourriez vous épargner un peu de frustration tant que vous y êtes.

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MessageSujet: Re: Six astuces psychologiques pour progresser plus rapidement   Mer 7 Mar - 22:54

Voilà c'est fini study

J'espère que ça va vous aider.

Merci à Luciole pour l'aide (finalement il en a même fait plus que moi lol) et à MyLifeIsAnRPG pour son article.

Si vous avez des remarques/corrections vous gênez pas.

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Gensolink
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MessageSujet: Re: Six astuces psychologiques pour progresser plus rapidement   Jeu 8 Mar - 0:11

J'ai enfin tout lu, alors déjà merci à vous deux pour la trad' c'est vraiment sympa de votre part =). Pour ma part j'ai trouvé ça passionnant à lire, et j'ai appris quelques trucs qui pourrait m'être utile pendants les sessions d'entraînements.
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Luciole066
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MessageSujet: Re: Six astuces psychologiques pour progresser plus rapidement   Jeu 8 Mar - 9:08

Yurek a écrit:
Voilà c'est fini study

J'espère que ça va vous aider.

Merci à Luciole pour l'aide (finalement il en a même fait plus que moi lol) et à MyLifeIsAnRPG pour son article.

Si vous avez des remarques/corrections vous gênez pas.

Tout mettre en page pour le site ça a quand même dû être long, merci à toi Yurek vu qu'à la base c'était ton initiative.

Sinon enjoy les gens, profitez bien!!!
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ByaKu
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MessageSujet: Re: Six astuces psychologiques pour progresser plus rapidement   Jeu 8 Mar - 19:59

Merci pour la trad' ! Shocked

Lecture très intéressante même si ya eu un passage qui m'a paru bizarre : le jeu du "combo HORSE"

Un truc que je rajouterai c'est de se fixer des objectifs à réaliser dans le match, ça peut être pour le fun tout comme ça peut être pour progresser. Par exemple :
- Faire une taunt
- Ne pas se faire chopper (ça aide à déchopper)
- IB le plus possible
- mettre un combo Blood Kain
- mettre un astral
- ...
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Gensolink
Commandant du NOL
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MessageSujet: Re: Six astuces psychologiques pour progresser plus rapidement   Ven 9 Mar - 10:20

ByaKu a écrit:
Merci pour la trad' ! Shocked

Lecture très intéressante même si ya eu un passage qui m'a paru bizarre : le jeu du "combo HORSE"

Un truc que je rajouterai c'est de se fixer des objectifs à réaliser dans le match, ça peut être pour le fun tout comme ça peut être pour progresser. Par exemple :
- Faire une taunt
- Ne pas se faire chopper (ça aide à déchopper)
- IB le plus possible
- mettre un combo Blood Kain
- mettre un astral
- ...

J'avoue que ça peut être utile et aidé les joueurs sur certains points par exemple briser au moins une fois tout les primers de l'adversaire dans un match, j'avoue n'avoir jamais pensé à jouer comme ça x).
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Eko-Taku
Élève de Litchi
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MessageSujet: Re: Six astuces psychologiques pour progresser plus rapidement   Mer 14 Mar - 12:12

merci beaucoup pour cette trad . vous avez fait du très bon boulot les gars ^^

peace study
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Lafp
Jouet de Kokonoe
Jouet de Kokonoe
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MessageSujet: Re: Six astuces psychologiques pour progresser plus rapidement   Mer 14 Mar - 13:41

Un tout grand merci pour cette trad', ça va m'aider énormément Very Happy
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Socra
Chaton Kaka
Chaton Kaka



MessageSujet: Re: Six astuces psychologiques pour progresser plus rapidement   Dim 12 Jan - 14:10

Franchement...bien joué!!!!
Bonne résolution d'avoir publié un tel article qui concerne tous les joueurs de jeux de bastons, c'est possible de partager le lien avec d'autres communautés?
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Yurek
Empereur Librarius
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MessageSujet: Re: Six astuces psychologiques pour progresser plus rapidement   Dim 12 Jan - 14:55

No problem au contraire.

Si ça peut attirer des gens sur le forum c'est encore mieux.

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MessageSujet: Re: Six astuces psychologiques pour progresser plus rapidement   

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